UnityShader—LOD值与渲染队列

本文介绍了Unity中Shader的LOD值概念,它用于决定Unity执行哪个SubPass,通过设置maximumLOD控制Shader表现。同时,讨论了渲染队列的不同标签及其对应值,包括Background、Geometry、AlphaTest、Transparent和Overlay,并提到了Unity的默认渲染顺序及如何通过设置ZTest影响物体的绘制顺序。
摘要由CSDN通过智能技术生成

LOD值与渲染队列

什么是LOD值?

LOD值指的是LOD Level of Detail, Unity根据LOD来设置使用不同版本的Shader;

每次的运行,只会执行SubPass的一部分,每一个SubPass里面都会指定一个LOD,相当于一个等级,然后Unity执行的时候,根据等级来选择执行哪一个SubPass。

 

脚本里面可以创建一个shader的public变量,以及支持的最大的LOD,用来控制使用的shader

public Shader shader;

public int LODLevel = 600;// 赋初始值

然后在updata里面进行更改

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