3D空间中的向量
向量:只有长度和方向,不含有位置信息的量,也就是说,两个向量只要长度和方向相同,则二者相同。
左手坐标系和右手坐标系
同样是三维的坐标系,两者的差别在Z轴上面。在左手坐标系中,Z轴正向穿入纸面;右手坐标系中,Z轴正向穿出纸面
当某一向量的其起始坐标和坐标系的原点重合的时候,我们称该向量处于标准位置。
用来描述向量坐标的,称之为分量。
当某一个向量的起始位置在坐标系的原点,也就是处于标准位置的向量,我们描述他的时候,使用的其终点位置的坐标来描述他,这样很容易将向量和某一点的描述混合,所以主要区分两者的标准就是,点只是描述了位置,但是向量描述了长度和方向。
4个特殊的3D向量
零向量:所有方向的分量都是0, 0 = (0,0,0)
其余三个向量我们称之为标准基向量:i,j,k,这三个向量分别在三个坐标系的x,y,z轴上:i = (1,0,0),j = (0,1,0),k = (0,0,1)。
游戏开发中我们使用到的数学计算,在我们的DX9的库里面,一一都提供好了,但是我们还是需要去理解他内部的原理。
注意:初次接触DX9的朋友,可以简单看看