游戏开发中必备的数学知识(一)——向量

本文介绍了游戏开发中3D向量的基础知识,包括向量的概念、左手坐标系和右手坐标系的区别、特殊向量如零向量和标准基向量、向量的相等性判断、向量的长度计算、向量规范化、向量的加法、减法、数乘、点积和叉积。内容结合DX9库的应用,强调理解原理并提供相关函数的使用示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

3D空间中的向量

向量:只有长度和方向,不含有位置信息的量,也就是说,两个向量只要长度和方向相同,则二者相同。

左手坐标系和右手坐标系

同样是三维的坐标系,两者的差别在Z轴上面。在左手坐标系中,Z轴正向穿纸面;右手坐标系中,Z轴正向穿纸面

当某一向量的其起始坐标和坐标系的原点重合的时候,我们称该向量处于标准位置。

用来描述向量坐标的,称之为分量。

当某一个向量的起始位置在坐标系的原点,也就是处于标准位置的向量,我们描述他的时候,使用的其终点位置的坐标来描述他,这样很容易将向量和某一点的描述混合,所以主要区分两者的标准就是,点只是描述了位置,但是向量描述了长度和方向。

4个特殊的3D向量

零向量:所有方向的分量都是0, 0 = (0,0,0)

其余三个向量我们称之为标准基向量:i,j,k,这三个向量分别在三个坐标系的x,y,z轴上:i = (1,0,0),j = (0,1,0),k = (0,0,1)。

游戏开发中我们使用到的数学计算,在我们的DX9的库里面,一一都提供好了,但是我们还是需要去理解他内部的原理。

注意:初次接触DX9的朋友,可以简单看看

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