U3D Rigidbody_1_基础篇

Rigidbody 学习笔记

Rigidbody: 通过物理模拟控制对象的位置
向对象添加 Rigidbody 组件后,其运动将受到 Unity 物理引擎的控制。即使不添加任何代码,Rigidbody 对象也受到向下的重力,并在与其他对象碰撞时作出反应(如果也存在适当的 Collider 组件)
Rigidbody 还有一个脚本API,让您能够向对象施加力,并以逼真的物理效果进行控制。例如,可以根据车轮施加的力来指定汽车的行为。根据这些信息,物理引擎可以处理汽车运动的大多数方面,因此汽车可以进行逼真的加速并适当地相应碰撞

刚开始使用 Rigidbody 时,新手常常遇到游戏物理效果似乎以“慢动作”运行的问题。这实际上是新手的模型使用了不适当的缩放导致的。默认的重力设置假定一个世界单位对应一米的距离。对于非物理游戏,如果您的模型长度都为100个单位,则不会有太大的差别;但在使用物理引擎时,它们将被视为非常大的对象。如果为本应较小的对象使用较大的缩放,它们下落的视觉速度就会相当的缓慢 - 物理引擎认为它们是非常大的物体。因此,请确保开发过程中的对象的缩放与现实世界的对象差不多(例如,汽车的长度应该为4个单位 = 4米)
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