unity学习——初识unity3D中的协程

unity3D是单线程的,因此它同样实现了协程机制来实现一些类似于多线程的功能。
一个很好的例子就是使一个游戏对象的透明度随着时间逐渐降低,直至完全无法看到,我们是无法通过直接调用一个方法来实现对折时间而逐渐减少一个对象的alpha值的。例如下面这段代码:

  void Fade()
    {
        for(float f = 1f; f >= 0; f -= 0.1f)
        {
            Color c = GetComponent< Renderer>().material.color;
            c.a = f;
            GetComponent<Renderer>().material.color = c;

        }
    }  

如果直接调用Fade方法,那么最终的结果显然是目标游戏物体瞬间变成透明的。因为如果要使游戏物体的透明度减小的过程能让人观察到,那么其alpha递减的值,从而在视觉上实现逐渐变为透明的功能但是如果直接调用Fade方法,那么该方法内部的逻辑会在一个帧更新中完成,那么alpha的值会在一帧内从255到0。因此该物体会立刻变为透明的物体 。
使用协程的代码如下:

IEnumerator Fade()
    {
        for (float f = 1f; f >= 0; f -= 0.1f)
        {
            Color c = GetComponent<Renderer>().material.color;
            c.a = f;
            GetComponent<Renderer>().material.color = c;
            yield return null;

        }
    }

可以看到,协程的基本形式如上面例子中的这段代码。可以说协程就像一个方法,只不过它除了普通方法实现的逻辑之外,还有自己的“超能力”,那就是它可以暂停逻辑的执行,并且将控制权交给unity3D引擎,但是之后它还可以从暂停的位置继续开始执行余下的逻辑。我们还可以注意到它的返回类型为IEnumerator,并且在方法内部使用了yield return语句。直观的讲,yield return语句所在的位置便是协程暂停的地方。对于如何使用我们下一篇继续……

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