Levels - UE4中的烘焙相关

比较早的一篇偏美术的翻译文章,是作者关于UE4打光的学习文章;部分段落为概括翻译;

方向光配合大气雾模拟明亮的白天天空;

。。。。。。。。。。

文章发表在知乎:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/115424450

 

 

### 在Unreal Engine 5中创建带有指定图层信息的对象或场景 在Unreal Engine 5 (UE5) 中,通过使用层级管理器(Layers Manager),可以有效地管理和组织对象及其属性。这不仅有助于提高项目的可维护性和效率,还能够简化复杂场景中的物体分组和渲染设置。 #### 使用层次结构定义对象 为了给特定的游戏物件或者静态网格赋予图层信息,在编辑器界面左侧找到“World Outliner”。右键点击空白处选择`Add Layer`来新建一层,并命名以便识别[^1]。之后选中希望加入该分类下的Actor(s),拖拽至对应的文件夹内完成关联操作;也可以先选定目标实体再利用快捷菜单将其分配到既定类别里去。 对于程序化生成的内容或是运行时动态变化的部分,则可通过蓝图脚本实现自动化处理: ```blueprint // 获取当前关卡中存在的所有StaticMesh Actors TArray<AActor*> FoundActors; UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(GetWorld(), AStaticMeshActor::StaticClass(), FoundActors); for (auto ActorIt = FoundActors.CreateIterator(); ActorIt; ++ActorIt) { AStaticMeshActor* StaticMeshActor = Cast<AStaticMeshActor>(*ActorIt); if(IsValid(StaticMeshActor)) { // 设置Actor所属Layer FActorSpawnParameters SpawnParams; StaticMeshActor->SetActorLabel("CustomName"); StaticMeshActor->Tags.Add(FName("YourTag")); ULevelUtils::MoveActorsToLevel(*GetWorld(), {StaticMeshActor}, TEXT("/Game/Path/To/NewLevel.NewLevel"), false, true); } } ``` 此段代码展示了如何遍历现有资源并调整它们的标签(Tag)以及移动其所在的子级(Sublevel)[^1]。请注意实际应用时需根据具体需求修改路径和其他参数配置。 #### 场景构建与优化建议 当涉及到大规模地理参照数据集(global geospatial datasets) 的集成工作时,合理规划各组件间的依赖关系至关重要。考虑到性能因素的影响,推荐预先烘焙光照效果(Prebake Lighting Effects), 并采用LOD(Levels of Detail) 技术减少远距离视图下不必要的细节展示。此外,借助Cesium for Unreal插件可以直接导入基于真实世界坐标系建立起来的地图模型,进一步增强了虚拟环境的真实感表现力。
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