cocos2d中,设置层的可视区域


cocos2d中,设置层的可视区域在真机上不管用   


-(void) visit{
    glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
    glScissor(120,130, 240, 100);
    [super visit];
    glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
}

这个在模拟器上是可以用的,但是在真机上什么都看不到,不知道是不是参数设置的不对?
在真机上看不到显示的原因,推测是真机上的分辩率是640*960,位置超出了
自己改成

- (void)visit   
{   
    CGFloat scale = [[CCDirector sharedDirector] contentScaleFactor];   
    CGPoint pos = self.position;   
    glEnable(GL_SCISSOR_TEST);   
    glScissor(pos.x*scale,   
              pos.y*scale,   
              self.contentSize.width*scale,   
              self.contentSize.height*scale);      
    [super visit];   
    glDisable(GL_SCISSOR_TEST);   
}
这样就没问题了


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Cocos2d游戏开发框架(Layer)是游戏场景的一个重要概念。可以看作是游戏场景的一个透明的图,开发者可以将游戏元素(如精灵、UI控件等)添加到,从而实现游戏元素的显示和交互。 Cocos2d有多种类型,包括场景(Scene Layer)、节点(Node Layer)和图(Layer Layer)等。每种类型的都有不同的用途和特点。 场景(Scene Layer)是Cocos2d最顶的容器,它可以包含多个节点和图。一个场景代表了整个游戏场景或某个特定的游戏状态,开发者可以在场景添加和管理各种游戏元素。 节点(Node Layer)是Cocos2d用于组织游戏元素的基本单元。开发者可以将精灵、标签、按钮等添加到节点,并进行位置、大小、旋转等属性的设置。节点还支持次结构的嵌套,可以创建复杂的游戏元素组织结构。 图(Layer Layer)是Cocos2d用于绘制和渲染游戏元素的。开发者可以将图添加到节点,从而实现游戏元素的可视化效果。图还支持各种特效和过渡效果的设置,可以增强游戏的视觉效果。 总之,Cocos2d游戏开发框架的重要概念,它可以帮助开发者组织和管理游戏元素,实现游戏的显示和交互。不同类型的有不同的用途和特点,开发者可以根据需要选择合适的类型来构建游戏场景。

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