Unity导航系统
一、NavMeshAgent组件
1. 导航系统介绍
首先看两个导航系统的应用:
- 网络游戏中的自动寻路功能,点击地图上的某个位置,角色自动跑到这个位置
- RTS 和 Moba 类游戏中鼠标右键点击一个位置,角色自动走向这个位置,并且还具备规避障碍物的能力
以上使用的功能就是导航,或者叫寻路,主要具备两个特点:
- 以最短路径前往目标
- 规避障碍物
2. 导航烘培
既然要导航,那么必须先确定一张“地图”,确定玩家什么地方可以去、什么地方不能去。
-
Navigation(导航)面板
- 功能:导航面板的主要功能就是规划场景中哪里可以去哪里不能去
- 面板:Window -> AI -> Navigation
但是需要导航就必须先简单烘培一下地图才能继续
-
烘培地图的步骤
- 选择场景中,将地形、场景相关的游戏物体设置为 Static 模式,这是烘培的前提
- 直接选择子栏目 Bake
- 点击Bake按钮
- 场景中部分区域呈现成蓝色,意味着烘培成功,蓝色就是角色可以前往的地方
3. 核心组件
场景烘培好后,已经确定了哪些地方角色可以前往,但是具体如何进行导航?
这就需要游戏物体身上具有 NavMeshAgent 这个组件,导航代理组件承担具体如何导航的计算。
NavMeshAgent 组件:
添加这个导航代理组件的游戏物体,身上会增加一个圆柱体形状的碰撞体
- Agent Type:代理类型,我们在 Navigation 中添加类型,主要是设置这个角色的尺寸
- Base Offset:碰撞体和角色的高度偏移
- Speed:导航时的最大移动速度
- Angular Speed:导航时的最大旋转速度
- Acceleration:导航刚开始时加速到Speed 需要的程度,越大越快
- Stopping Distance:距离终点多远则停止
- Auto Braking:勾选后表示到达目标点或离目标点的距离满足 Stopping Distance 时自动停止,如果不勾选即使到达终点,角色也围着重点转来转去
4. 障碍规避
- 障碍规避设置(同样在NavMeshAgent 组件中)
- Radius:碰撞体半径
- Height:碰撞体高度
- Quality:躲避障碍物的行为质量,质量越高躲避行为越好,越智能
- Priority:优先级,范围为 0~99,(0 优先级最高,99 优先级最低),高优先级的 Agent 不会与低优先级的 Agent 进行碰撞。
5. NavMeshAgent 常用属性与方法
导航系统的代码相关操作都有先 using UnityEngine.AI
命名空间
- 常用方法:
navMeshAgent.SetDestination(Vector3 position)
:设置导航,填写目标位置
- 常用属性:
navMeshAgent.isStopped
:获取和修改,是否停止导航
using UnityEngine.AI;
public class NavMeshAgentTest : MonoBehaviour
{
private NavMeshAgent navMeshAgent;
public Transform target;
void Start()
{
navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>();
}
void Update()
{
navMeshAgent.SetDestination(target.position);
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
agent.isStopped = !agent.isStopped;
}
}
}
二、Navigation面板
导航面板分为4个部分:
1. Agents 代理设置
Agents ,用于对需要进行导航的角色进行分类,默认有一个 Humanoid,也就是人类。
但是常规情况下,导航网格并不基于这个生成。
主要设置:
- Name:名称
- Radius:半径
- Height:高度
- Step Height:能上多高的台阶
- Max Slope:能上多陡峭的坡度
2. Areas 区域设置
- 在游戏场景中,不同区域的行走代价是不同的,比如在陆地上肯定比在沼泽地走起来更快,所谓代价就是移动成本,代价越高的地方,导航系统会尽可能地绕过去。
- Areas 面板主要用来设置不同区域的不同成本,但是这里只有预先设计好不同区域类型的成本,并不能直接设置场景中具体“这个游戏物体属于什么区域”。
3. Bake
- 这个面板中有很多Agent相关的设置,实际上是在设置一个最极限的情况,可以理解成需要导航的最小单位,设置等同于 Agents 面板。
- 点击 Bake 生成导航网格。
4. Object
- Scene Filter:场景过滤,主要影响层级面板中的显示
- Navigation Areas:设置所选游戏物体的区域设置,可以多选游戏物体
选中一个游戏物体后,Object面板中会出现一定的变化,我们会发现只有静态物体才可以进行 Navigation Areas(导航区域)的设置,这也意味着只有静态物体可以烘培到导航网格中去。
三、NavMeshObstacle组件
目前我们的导航网格,是通过将地形游戏物体设置为静态模式,然后导航烘培后实现,但是游戏中可能存在这种情况:
RTS 或 Moba 类型游戏中,可能因为玩家的建造、角色的技能,出现一个障碍物,我们右键移动角色的时候,需要避开这些障碍物。
故需要使用 NavMeshObstacle 组件。
NavMeshObstacle 属性
要使用这个组件就直接给游戏物体添加这个组件即可。
参数:
- Shape:形状,类似碰撞体的蓝色外框,但是实际上并不具备碰撞体的特性,可以穿模,仅仅用于导航计算上
- Center:中心点
- Size:尺寸
- Carve:不勾选的情况。该障碍物只是阻挡了物体前进路线,并没有改变物体导航网格的(导航只会不断地计算最短路径,依旧认为该条路径是最短的,不会重新计算路径)。物体不会绕过该障碍物进行导航。
四、案例:鼠标点击移动
应用之前学习的动画系统、射线、导航系统等知识来完成一个点击移动的小案例。
using UnityEngine.AI;
public class NavigationTest : MonoBehaviour
{
private Animator animator;
private NavMeshAgent agent;
void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
}
void Update()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(1))
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hitinfo, 1000))
{
Debug.DrawLine(ray.origin, hitinfo.point, Color.red);
agent.SetDestination(hitinfo.point);
animator.SetBool("IsWalk", true);
agent.isStopped = false;
}
}
if(Vector3.Distance(transform.position, agent.destination) <= agent.stoppingDistance)
{
animator.SetBool("IsWalk", false);
agent.isStopped = true;
}
}
}