Hello Wolrd
CocosCreator游戏是通过加载场景中的资源和脚本来启动游戏,而不是通过一段入口进入
场景编辑器里,所见即所得。属性检查器和场景编辑器里的图像预览以及操作是完全同步的
CocosCreator里,写好的脚本是以组件的形式添加到节点上。组件式开放能够将功能分解成独立的单元。
CocosCreator在脚本程序中,只要对外声明了这个属性,那么对于属性值的修改都可以在编辑器里直接更改,修改后的属性会保存在场景的资源文件中。这样的方式分离数据与功能,使美术策划更方便的去更改游戏中的数据。
UI
CocosCreatorUI中试用Widget可以使节点根据他的父体进行设置位置,不管父节点如何变化,子节点都可以保持在父节点中的位置。在不同屏幕大小的手机上都可以完整的显示出来。在进行设置时,可以设置像素,也可以设置百分比距离
使用Layout布局容器,可以将子节点自动按照选定的方式布局。也可以通过设置让父节点自动根据子节点的大小更改大小。也可以跟据子节点不同的设置调整排列的距离
通过Widget以及Layout的使用,可以很好的将场景上的布局按照自己想要的方式,不用单独的对某一个元件进行调。并且可以让子节点根据父节点的大小变化更变自身的大小。
ScrollView滚动视图组件。Mask(遮罩)组件会根据自身约束框去剪裁子节点显示,只有子节点在约束框内时才会被显示出来,超出约束框则需要向下滚动才能够看见
ScrollView的滚动条ScrollBar是由Sprite + ScrollBar组件组成的,功能是为ScrollView提供滚动条显示功能。
任何Sprite都可以通过点击编辑按钮进入九宫格切割编辑状态。
在UI布局中,应该尽可能的去使用Widget进行排版。
在脚本中,设置节点对外接口,可以使用sfIcons:{default: [],type: cc.SpriteFrame}声明一个数组类型,可以放置多张图片。可以通过这种方式,从数组中随机选择一张图片使用。
使用预制件加脚本生成背包排行榜或者商店。将一些需要重复使用元件制作成预制件,并且可以通过获取服务器的数据来更新制作预制件的属性。