点光源

使用两种内建的方法计算点光源光照
1

.Shader "Custom/test1" {

    SubShader {
        pass
        {
            //使用unitycg.cginc中内建的点光源计算方法
            //不同方法对应不同的tag ShadeVertexLights->Vertex 该方法传入顶点处于模型坐标系的顶点以及法线

            Tags{"LightMode"="Vertex"}

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag 

            #include "unitycg.cginc"
            #include "lighting.cginc"

            struct v2f{
                float4 pos:POSITION;
                fixed4 col:COLOR;
            };


            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

                float3 N = normalize(v.normal);
                float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0);

                L = mul(L,_Object2World).xyz;

                float ndot =saturate(dot(L,N));

                o.col = _LightColor0*ndot+UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;

                //使用ShadeVertexLights方法计算光照颜色

                o.col.rgb = ShadeVertexLights(v.vertex,v.normal);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                //光照计算放在片段程序中,交接顶点会变得比较平滑
                return IN.col;
            }
            ENDCG
        }
    }

}

2.

Shader "Custom/test1" {

    SubShader {
        pass
        {
            //使用unitycg.cginc中内建的点光源计算方法
            //不同方法对应不同的tag Shade4PointLights->ForwardBase 该方法传入点光源的世界坐标x,y,z 光照位置数组前四个,光照衰减
            //系数以及物体顶点以及法线的世界坐标

            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag 

            #include "unitycg.cginc"
            #include "lighting.cginc"

            struct v2f{
                float4 pos:POSITION;
                fixed4 col:COLOR;
            };


            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

                float3 N = normalize(v.normal);
                float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0);

                L = mul(L,_Object2World).xyz;

                float ndot =saturate(dot(L,N));

                o.col = _LightColor0*ndot+UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;

                float3 wpos = mul(_Object2World,v.vertex).xyz;
                float3 wN = mul(_Object2World,v.normal);
                //使用Shade4PointLights方法计算光照颜色,参数很多需要使用内建的变量

                o.col.rgb += Shade4PointLights(unity_4LightPosX0,unity_4LightPosY0,unity_4LightPosZ0,
                                              unity_LightPosition[0].xyz,unity_LightPosition[1].xyz,unity_LightPosition[2].xyz,
                                              unity_LightPosition[3].xyz,unity_4LightAtten0,wpos,wN);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                //光照计算放在片段程序中,交接顶点会变得比较平滑
                return IN.col;
            }
            ENDCG
        }
    }

}
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