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在开始进入正题之前,我想问几个问题。
- 什么是容错?
- 为什么需要容错?
- 提高容错体现在哪些方面?
- 我能降低容错吗?为什么?
- 增加或降低容错是否会产生一个新的问题,我们要怎么解决这个问题?
- 我的游戏需要某方面的容错吗?为什么?
在思考完以上问题之后,让我们进入今天的正题。
所谓容错,我个人的定义是,允许玩家犯错,允许玩家操作上不必要那么精细。不少玩游戏的朋友应该非常清楚容错的重要性,不过就是这些看似是常识的东西我认为有必要拿出来讲讲,因为这些东西反而是最容易被忽视的。
增加容错
比如你在玩一个精确平台跳跃,你需要从左边跳到右边,但是中间有几个卡的非常死的PlayerKiller,你如果技术好一点也得试错个十几次才能跳过去,技术差的玩家可能都跳不过去。这个时候我们就要求删掉某一个PlayerKiller,让这一跳的难度降低下来,从而让玩家更好的跳过去。这个时候衍生出了一个新的问题,总体的难度变简单了。为了使得难度平衡,我们要增加一个新的跳跃点:比如说中间有一块比较空的地方,可以在那里放几个PlayerKiller,以此来确保这一关里面的难度是这样一个指标。
再来一个例子,我最近在玩星之卡比探索发现,比如说我的卡比拿到了利剑能力,就是塞