游戏数值策划-二分法

最近在做一个游戏的最终boss,因为要平衡各种东西,比如难度,需要对不少地方的数值进行调整,其中我用了一个非常方便而且简单的方法辅助调整 — 二分法

当然平衡是一直在调整的,不是做完之后对所有东西调整,那样完工之后的工作量未免太大了,比如在做最终boss登场的时候,要考虑到最终boss开场动画的时长,以及最终boss最后要出现在什么地方,还有包括最终boss的大小之类的数值都要进行调整。以大小为例,比如现在的大小是原素材尺寸的2x,而我觉得太小了,那么就先放大到4x看看效果,如果觉得还是太小了,那么就调整到8x,如果觉得太大了,那么就取中间值,4 + (8 - 4)/2 = 6,这个时候大概到差不多满意的时候了。如果是一倍一倍的调整,我们需要调整一共6 - 2 = 4次,用刚才的方法我们只调整了3次。当然会有更多其他的情况,或许用二分法我们能节省更多的次数。

包括对血量的调整也是一样的,比如玩家对boss的伤害是1,boss某一个阶段有20血,如果觉得打的太快了我们可以对玩家的伤害缩短一半,即0.5,又或者是对boss血量增加至原来的两倍,然后如果还有不符的情况再进行调整。不过要注意的是,如果一个数值对另一些数值有一定的联系,那么在调整的时候一定要注意,另一批数值是否也需要做对应的调整,或者通过调整这一个数值是否能达成更理想的目标。还是玩家的例子,假如玩家对这个敌人造成的伤害和对其他敌人造成的伤害是同一个变量

  • 那么对这个变量进行调整会不会影响玩家打其他敌人的体验?
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