我是酱油,这是第61期文章。
游戏策划是开发团队里最核心的成员,掌控着游戏世界,决定着项目组的生死。但策划也是最无助的,脱离了程序/美术/测试,策划什么事儿也做不了。所以我们经常看到这一幕:
策划VS程序
策划:这个设计应该这样做……
程序:我不这么认为!
策划VS美术
策划:这张角色的原画姿势不够舒展……
美术:我不这么认为
这时候,说不生气,那是不可能的。
策划是设计师,又不是出家人。上面顶着各种数据要求指标,下面执行的时候还遇到各种这的那的问题,稍微没控制住情绪的,就当场撕逼了。
这不仅指新手策划,即便一些老手,也会有失态的时候。
曾经隔壁的某个主策,在会议室朝着程序美术发火,当场甩本子:那TM都别干了!
《蜘蛛侠:英雄远征》里有一幕:弗瑞(神盾局长)找上正在参加学校旅游的帕克(蜘蛛侠),要求其加入神盾局,并带帕克去了基地,希望帕克一同去布拉格打BOSS,结果帕克拒绝加入!
看到这儿,可能有人会这么想:靠,老子放下架子,千里迢迢来找你,还当司机载你来我地盘,结果你当着我一众小弟的面,拒绝了我!这怎么能忍?
甚至有人会继续想:不加入就算了,你以为世界上就你一个超级英雄啊?分分钟找人来替代你!
再狠点儿的还会想:滚,将来你别后悔!
但结果呢?
现场弗瑞局长表示理解,还让一小弟送帕克回酒店。
what?弗瑞局长没脾气吗?
不是!
送走了帕克,弗瑞局长转身打电话给旅行社,将学校一伙人的下个旅游点改为布拉格……
弗瑞局长的逻辑很清晰:我的任务是把这事做成,将蜘蛛侠带到布拉格,而不是跟帕克斗气。
写到这儿,聪明的小伙伴估计也猜到了:游戏策划的任务是把项目做成,想办法让程序实现需求、让美术修改资源。除此以外,不要被任何个人情感所左右。
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