绘制物体的mesh网格

先给空对象添加组件(MeshFilter网格过滤器,MeshRenderer网格渲染器)

脚本创建顶点集合(Vector3类型)和绘制顺序集合(int类型)

在顶点集合中添加顶点位置,在绘制顺序集合中添加绘制顺序(顺时针绘制可以看见mesh网格,逆时针可以在背面看见网格)

把顶点数据和绘制顺序赋值给MeshFilter(转成数组)

绘制反方向的物体则需要将绘制的物体绘制顺序反向存到集合中,顶点顺序不变

脚本中定义一个公开mesh变量选择一种物体的mesh网格

代码如下

public class Cube : MonoBehaviour
{
    public Mesh spheremesh;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
        Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
        List<Vector3> vlist = new List<Vector3>();
        List<int> tlist = new List<int>();
        for (int i = 0; i < spheremesh.vertices.Length; i++)
        {
            vlist.Add(spheremesh.vertices[i]*3);
        }
        mesh.vertices = vlist.ToArray();
        for (int i = spheremesh.triangles.Length - 1; i >= 0; i--)
        {
            tlist.Add(spheremesh.triangles[i]);
        }
        mesh.triangles = tlist.ToArray();
        GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
    }

}

绘制碰撞器网格获取MeshCollider中的sharedMesh,将mesh数据赋值给sharedMesh

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