绘制Mesh网格地图

        先定义地图长和宽(x,y)使用柏林噪音算法生成随机点位,绘制出灰度图

根据图片的灰度值获取绘制点位信息,再添加绘制顺序,最后给MeshFilter赋值mesh网格信息

最后生成随机地形如图

 代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Drawmap : MonoBehaviour
{
    int x = 50,y=50;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        VertexHelper vh = new VertexHelper();
        Texture2D used = new Texture2D(x, x);
        for (int i = 0; i < x; i++)
        {
            for (int j = 0; j < y; j++)
            {
                //float rx = Random.Range(-0.02f, 0.02f);
                //float ry = Random.Range(-0.02f, 0.02f);
                float height = Mathf.PerlinNoise(i * 0.05f , j * 0.05f );
                float uvx = (float)i / (x - 1);
                float uvy = (float)j / (y - 1);
                Color color = GetColor(height);
                used.SetPixel(i, j, color);
                vh.AddVert(new Vector3(i, height *  5, j), color, new Vector2(uvx, uvy));
                if (i!=x-1&&j!=y-1)
                {
                    vh.AddTriangle(i * y + j, i * y + j + 1, (i + 1) * y + j + 1);
                    vh.AddTriangle(i * y + j, (i + 1) * y + j + 1, (i + 1) * y + j);
                }
            }
        }
        used.Apply();
        Mesh mesh = new Mesh();
        vh.FillMesh(mesh);
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
        GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture = used;
    }

    private Color GetColor(float height)
    {
        return Color.Lerp(Color.blue, Color.green, height);
    }

}

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