UE4_后期处理五—饱和度调整、隔离、扭曲、重影

一、色彩饱和度调整:

原图

后期处理材质节点:

效果图:

可以根据参数saturation调整饱和还是去饱和。

当saturation为1时:去饱和度,如下图:

当saturation为0时:原始的一个状态,如下图:

当saturation为-1时:更加饱和一个状态,如下图:

拓展与提高:

1、我们可以用一个时间线来控制,先新建一个材质参数集,好向材质传递数值。

2、小白人蓝图中设置材质参数集中的参数alpha。先创建个键盘E按键事件,交替播放时间轴。

时间轴设置长度为1,轨道名字改为alpha。按住shift添加2个关键帧,分别设置为(0,0)和(1,1),并调整曲线的曲率。如下图:

现在我们就去设置标量参数集,并连接好值。

同样材质中我们需要使用材质参数集,直接拖进去设置就可,如下图:

运行程序,当我们按E时就可以在去饱和和饱和之间切换,当saturation为-1时,就可以在饱和和更饱和之间进行切换。

二、隔离对象,背景变色

效果图:

用自定义深度来隔离对象,我们用自定义深度减去场景深度,这样就可以得到一个值,我们让这个值取整数部分,钳制在0-1之间,作为lerp节点的alpha输入。

我们会得到效果图如下:

注意为黑色的为开启渲染自定义深度通道的物体,

这与我们想要的效果正好相反,所以我们让alpha的输入取反,并把颜色设置一下,效果如下:

三、扭曲效果:

效果图:

我们需要扭曲效果,扭曲效果用通俗的语言来说就是让某一点的像素经常显示周边的像素,要想让它显示周边像素,那么我们就需要让uv晃动起来,正好水的法线贴图具有变化的特点,(通过panner节点来移动uv)让法线动起来,因为我们动的幅度是比较小的,所以需要乘以一个值0.1,把它加到场景颜色的uv上去就达到目的了。

材质节点如下图:

扭曲效果如下:

四、醉汉看物体的重影效果

效果图:

我们怎么来添加多个方向的重影效果,实际上就是uv的某一个方向上的移动让它们加起来除以移动的个数就可以了,下图是2个方向上的移动材质图:

它是在扭曲的基础上增加了图像的移动。

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