Unity学习笔记 NavMeshAgent.velocity设置速度 不生效问题

这里我想通过直接设置agent的速度来模拟击退效果,结果发现当人物处于静止状态时,agent的速度赋值不上的问题。但是当人物处于移动状态时,却能正常赋值。

解决方法:禁用Auto Braking即可。

    public void KickOff()
    {
        if (!AttackTarget) { return; }

        transform.LookAt(AttackTarget.transform);
        // 计算击退方向
        var kickDirection = (AttackTarget.transform.position - transform.position).normalized;
        print("kickDirection"+kickDirection);
        print("kickDirection * kickForce"+kickDirection * kickForce);
        
        // 打断移动
        AttackTarget.GetComponent<NavMeshAgent>().isStopped = true;
        
        // 击退
        AttackTarget.GetComponent<NavMeshAgent>().velocity = kickDirection * kickForce;
        print("velocity"+AttackTarget.GetComponent<NavMeshAgent>().velocity+"\n----------------------");
        AttackTarget.GetComponent<Animator>().SetTrigger("Dizzy");
    }

人物静止时被攻击控制台输出结果如下,前两个都是对的,但是agent的速度却为o。
在这里插入图片描述
但是当人物处于移动状态时,却能正常赋值。一开始怀疑是isStopped的问题。但是注释掉或者改为false后还是存在这个问题。然后分析了一通才发现是Auto Braking的锅。

解决方法:禁用Auto Braking即可。

navMeshAgent.isOnNavMesh是一个bool类型的属性,用于判断一个代理是否当前绑定在navmesh上。在Unity中,我们可以使用以下代码来检查一个代理是否在navmesh上: NavMeshPath path = new NavMeshPath(); bool lastStatus = navMeshAgent.enabled; navMeshAgent.enabled = true; if (navMeshAgent.isOnNavMesh) { navMeshAgent.CalculatePath(targetPos, path); if (path.status == NavMeshPathStatus.PathComplete) { // 代理可达目标位置 } else { // 代理无法到达目标位置 } } 在这段代码中,我们首先创建了一个NavMeshPath对象,用于计算代理的路径。然后,我们将代理的enabled属性设为true,以确保代理处于活动状态。接下来,我们使用navMeshAgent.isOnNavMesh来判断代理是否当前绑定在navmesh上。如果是,则使用navMeshAgent.CalculatePath来计算代理的路径。如果路径的status属性为PathComplete,则表示代理可以到达目标位置,否则表示代理无法到达目标位置。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [Unity NavMeshAgent参数及API](https://blog.csdn.net/qq_37701948/article/details/105875160)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* [Unity NavMesh 判断路径是否可达和路径长度计算](https://blog.csdn.net/WangHaoDiablo/article/details/114657588)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]
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