Unity-动画系统_Avatar系统

利用Avatar系统,我们可以通过对骨胳操控实现动画的重利用效果,这也就是Mecanim系统中的动画重定向功能。

Avatar工作原理

对于人类角色来说,都包含着相同或者类似的骨骼。而Avatar,可以对角色中包含的骨骼结构或者角色模型进行分析与识别,并与Mecanim中已有的标准人类骨骼进行对比,并进行标示。它是一个接口,通过它可以被Mecanim系统所识别,成为一种可被Mecanim系统所识别的通用的骨骼结构,并把一副骨骼的动作指定应用到另一副骨骼中,即实现Retargeting重定向。

创建并配置Avatar

选中人物模型,在Inspector面板中选择Rig(装备)标签。如图 所示。
其中,Animation Type(动画类型)属性分4种类型供其选择。
分别是

  • None(无动画类型)
  • Legacy(老动画类型)
  • Generic(一般的,通常的动画类型)
  • Humanoid(人类的动画类型)。

如果要应用Avatar,则需要选择最后一个类型,即Humanoid类型选项。

选择Humanoid类型之后,则可以看到Avatar Definition(Avatar定义)属性选项。分为Create From This Model(为此模型创建Avatar)、Copy From Other Avatar(复制其它的Avatar)两种选项。选择第一项并Apply确定后,则会自动创建Avatar。如果创建成功,则会在下面的Configure…(配置)按钮前有一个对勾,表示Avatar被创建成功。

点击Configure按钮,我们可以图形化手动配置Avatar。Mecanim要利用Scene场景视图来显示骨骼图形界面,所以当点击Configure按钮后,Unity会提醒保存当前场景。

在Inspector面板中,Avatar以图形方式绘制显示在Mapping(绘图)映射图表标签中。其中圆形图标代表了人体骨骼的节点。通过点击某一个圆形图标,可以选中不同部位的骨骼。而圆形图标分为实线和虚线两种。虚线圆表示为Optional Bone(可选的骨骼),而实线圆则表示为Avatar必须要设置的骨骼。
在Mapping绘图标签中,有4个按钮分别代表了人物骨骼的4个不同的细节部位。Body(身体)、Head(头部)、Left Hand(左手)、Right Hand(右手)。
当骨骼匹配都正确时,则图案都为绿色,只有在骨骼匹配错误时,才会在错误的对应点显示为红色,并自动弹出一些错误提示。如图 所示。这时开发者可以通过手动方式重新为其添加正确的骨骼映射匹配。

除了手动调整骨骼Avatar的骨骼匹配,Unity的Mecanim还为我们提供了一些自动的匹配方式:
* 选择Pose(姿势)属性下拉菜单中的Sample Bind-Pose(取样姿势绑定)选项。如图 所示。
* 选择Mapping(映射)属性下拉菜单中的Automap(自动映射)选项。如图 所示。
* 选择Pose(姿势)属性下拉菜单中的Enforce T-Pose(强制T-Pose)选项。如图 所示。
* (可选)选择Mapping(映射)属性下拉菜单中的Save(保存)选项,对新的骨骼映射进行保存。这样可以为以后其它的人物资源配置应用骨骼映射了。再应用的时候可以选择Mapping(映射)属性下拉菜单中的Load(加载)骨骼映射选项。
* 5、最后,不要忘记点击Apply应用一下。

Avatar的Retargeting重定向

只有在通过Avatar处理过的骨骼(且必须为人类的骨骼)才能再通过Retargeting重定向,即经过Avatar处理过的骨骼具有相同或类似的骨骼结构,这样可以使骨骼(或者说不同的动画片段)在不同的角色中重用或者互用。即A人物的骨骼或者说动画片段可以应用在B人物模型身上(甚至B人物身上可以没有任何动画片段或者有自己的动画片段都没关系)使之具有A人物模型身上的动画行为,反之亦可。
所以,当骨骼经过Avatar处理后,只需要对每个模型添加一个Animator Controller(动画控制器),则在播放游戏时,不同的模型则具有了相同的动画。如图 所示。

Avatar肌肉设定

除了正确匹配骨骼位置,还可以通过Muscles(肌肉)属性来微调骨骼的运动范围,从而使骨骼动画更合理协调,避免在骨骼动画中出现身体叠加或者失真的现象。

如图 所示,在Muscle Group Preview(肌肉组合预览)中,可以观察一系列多个不同骨骼组合的共同运动效果。可以点击Reset All(重置所有)按钮来恢复成默认的预览。
而在Per-Muscle Settings(每一个肌肉的设置)中,可以调整身体不同部位的单独骨骼肌肉拉伸范围,并对其微调设置。如果我们想恢复默认值,则可以点击最下面的Muscles下拉菜单,选择Reset(重置)选项来恢复。也可以在点击Apply应用之前,点击最下面的Revert(重置)按钮恢复。
最后一组设置为Additional Settings(附加设置)。可以微调骨骼的扭曲效果。
最后选择Apply应用,并选择Done(完成)按钮来保存微调设置并回到游戏场景中。

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