计算机图形学4 着色器

向量类型

1.着色器中的数据结构,使用vecn定义n维float的向量。

2.使用vec3.x,vec3.y,vec3.z获取三个分量,

使用vec3.xyz同时获取三个分量,

使用vec3.xxy同时获取xxy分量

3.使用vec3(a.xy,0)来赋值。a是一个向量,vec3的前两个分量变为a的xy分量

颜色传递

颜色有两种传递方式,一种是和坐标一起传进着色器,另一种是在openGL里指定

VBO里指定

顶点着色器直接读入输入的VBO,然后把颜色信息传给片段着色器。

传入的数据应该是:

第一个点的位置,第一个点的颜色,
第二个点的位置,第二个点的颜色,
。。。。

localtion是VAO中指定的属性位置。

最后每个点输出给片段着色器vec4大小的数据

layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor; 
out vec4 FragColor;

gl_Positon是vec4类型的变量,应该被赋值为点坐标。

FragColor是vec4类型的变量,应该被赋值为点的颜色。

并且片段着色器或者顶点着色器必须输出它。

out vec4 FragColor;

openGL里指定

uniform的变量是全局的,可以在openGL里声明。

以下是使用方式:

在片段着色器中声明:

uniform vec3 color;

在openGL里寻找color的位置:

int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "color");

然后为color赋值:(gluseprogram是必须的)

glUseProgram(shaderProgram);
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

4f指的是需要4个float作为参数,就是后面四个float指定了颜色。

最后在片段着色器里把color赋值给FragColor。

顶点配置

如果在VBO里传多个属性,在VAO里指定两个属性的位置:

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3* sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);

着色器类

将着色器写成一个类,这样只需要传两个源码进去就行,编译什么的写成类成员函数。

定义头文件

#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H

#include <glad/glad.h>; // 包含glad来获取所有的必须OpenGL头文件

#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>


class Shader
{
public:
    // 程序ID
    unsigned int ID;

    // 构造器读取并构建着色器
    Shader(const GLchar* vertexPath, const GLchar* fragmentPath);
    // 使用/激活程序
    void use();
    // uniform工具函数
    void setBool(const std::string &name, bool value) const;  
    void setInt(const std::string &name, int value) const;   
    void setFloat(const std::string &name, float value) const;
};

#endif

定义类

Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
{
    // 1. 从文件路径中获取顶点/片段着色器
    std::string vertexCode;
    std::string fragmentCode;
    std::ifstream vShaderFile;
    std::ifstream fShaderFile;
    // 保证ifstream对象可以抛出异常:
    vShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
    fShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
    try 
    {
        // 打开文件
        vShaderFile.open(vertexPath);
        fShaderFile.open(fragmentPath);
        std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
        // 读取文件的缓冲内容到数据流中
        vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
        fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();       
        // 关闭文件处理器
        vShaderFile.close();
        fShaderFile.close();
        // 转换数据流到string
        vertexCode   = vShaderStream.str();
        fragmentCode = fShaderStream.str();     
    }
    catch(std::ifstream::failure e)
    {
        std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
    }
    const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
    const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();
   // 2. 编译着色器
	unsigned int vertex, fragment;
	int success;
	char infoLog[512];

	// 顶点着色器
	vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
	glCompileShader(vertex);
	// 打印编译错误(如果有的话)
	glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if(!success)
	{
	    glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
	    std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	};

	// 片段着色器也类似
	fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
	glCompileShader(fragment);
	
	// 着色器程序
	ID = glCreateProgram();
	glAttachShader(ID, vertex);
	glAttachShader(ID, fragment);
	glLinkProgram(ID);
	// 打印连接错误(如果有的话)
	glGetProgramiv(ID, GL_LINK_STATUS, &success);
	if(!success)
	{
	    glGetProgramInfoLog(ID, 512, NULL, infoLog);
	    std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}
	
	// 删除着色器,它们已经链接到我们的程序中了,已经不再需要了
	glDeleteShader(vertex);
	glDeleteShader(fragment); 

	void use() 
	{ 
    	glUseProgram(ID);
	}
	
	void setBool(const std::string &name, bool value) const
	{
	    glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int)value); 
	}
	void setInt(const std::string &name, int value) const
	{ 
	    glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value); 
	}
	void setFloat(const std::string &name, float value) const
	{ 
	    glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value); 
	} 

使用方式:

创建着色器对象

传入两个着色器源码

Shader ourShader("path/to/shaders/shader.vs", "path/to/shaders/shader.fs");

激活着色器

 ourShader.use();

给uniform赋值

 ourShader.setFloat("someUniform", 1.0f);

第一个参数是在着色器中声明的变量
第二个参数是openGL传递过去的

释放内存

DrawStuff();
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