向量类型
1.着色器中的数据结构,使用vecn定义n维float的向量。
2.使用vec3.x,vec3.y,vec3.z获取三个分量,
使用vec3.xyz同时获取三个分量,
使用vec3.xxy同时获取xxy分量
3.使用vec3(a.xy,0)来赋值。a是一个向量,vec3的前两个分量变为a的xy分量
颜色传递
颜色有两种传递方式,一种是和坐标一起传进着色器,另一种是在openGL里指定
VBO里指定
顶点着色器直接读入输入的VBO,然后把颜色信息传给片段着色器。
传入的数据应该是:
第一个点的位置,第一个点的颜色,
第二个点的位置,第二个点的颜色,
。。。。
localtion是VAO中指定的属性位置。
最后每个点输出给片段着色器vec4大小的数据
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
out vec4 FragColor;
gl_Positon是vec4类型的变量,应该被赋值为点坐标。
FragColor是vec4类型的变量,应该被赋值为点的颜色。
并且片段着色器或者顶点着色器必须输出它。
out vec4 FragColor;
openGL里指定
uniform的变量是全局的,可以在openGL里声明。
以下是使用方式:
在片段着色器中声明:
uniform vec3 color;
在openGL里寻找color的位置:
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "color");
然后为color赋值:(gluseprogram是必须的)
glUseProgram(shaderProgram);
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
4f指的是需要4个float作为参数,就是后面四个float指定了颜色。
最后在片段着色器里把color赋值给FragColor。
顶点配置
如果在VBO里传多个属性,在VAO里指定两个属性的位置:
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3* sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
着色器类
将着色器写成一个类,这样只需要传两个源码进去就行,编译什么的写成类成员函数。
定义头文件
#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H
#include <glad/glad.h>; // 包含glad来获取所有的必须OpenGL头文件
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
class Shader
{
public:
// 程序ID
unsigned int ID;
// 构造器读取并构建着色器
Shader(const GLchar* vertexPath, const GLchar* fragmentPath);
// 使用/激活程序
void use();
// uniform工具函数
void setBool(const std::string &name, bool value) const;
void setInt(const std::string &name, int value) const;
void setFloat(const std::string &name, float value) const;
};
#endif
定义类
Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
{
// 1. 从文件路径中获取顶点/片段着色器
std::string vertexCode;
std::string fragmentCode;
std::ifstream vShaderFile;
std::ifstream fShaderFile;
// 保证ifstream对象可以抛出异常:
vShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
fShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
try
{
// 打开文件
vShaderFile.open(vertexPath);
fShaderFile.open(fragmentPath);
std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
// 读取文件的缓冲内容到数据流中
vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
// 关闭文件处理器
vShaderFile.close();
fShaderFile.close();
// 转换数据流到string
vertexCode = vShaderStream.str();
fragmentCode = fShaderStream.str();
}
catch(std::ifstream::failure e)
{
std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
}
const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();
// 2. 编译着色器
unsigned int vertex, fragment;
int success;
char infoLog[512];
// 顶点着色器
vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
glCompileShader(vertex);
// 打印编译错误(如果有的话)
glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if(!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
};
// 片段着色器也类似
fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
glCompileShader(fragment);
// 着色器程序
ID = glCreateProgram();
glAttachShader(ID, vertex);
glAttachShader(ID, fragment);
glLinkProgram(ID);
// 打印连接错误(如果有的话)
glGetProgramiv(ID, GL_LINK_STATUS, &success);
if(!success)
{
glGetProgramInfoLog(ID, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// 删除着色器,它们已经链接到我们的程序中了,已经不再需要了
glDeleteShader(vertex);
glDeleteShader(fragment);
void use()
{
glUseProgram(ID);
}
void setBool(const std::string &name, bool value) const
{
glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int)value);
}
void setInt(const std::string &name, int value) const
{
glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}
void setFloat(const std::string &name, float value) const
{
glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}
使用方式:
创建着色器对象
传入两个着色器源码
Shader ourShader("path/to/shaders/shader.vs", "path/to/shaders/shader.fs");
激活着色器
ourShader.use();
给uniform赋值
ourShader.setFloat("someUniform", 1.0f);
第一个参数是在着色器中声明的变量
第二个参数是openGL传递过去的
释放内存
DrawStuff();