UnrealEngine4 - 关于UObject被自动GC垃圾回收的巨坑

博客指出在UE4插件中新建继承UObject的静态对象,初始化后一段时间会被析构,导致野指针和程序崩溃。介绍了UE4对UObject的自动析构机制,与C++不同,无引用时会自动回收。还给出保持UObject不被自动析构的方法,如使用AddToRoot、RemoveFromRoot和UPROPERTY宏。

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1 出现的问题

在一个插件中新建了一个静态的继承于UObject的对象

static UMyObject* m_Object = nullptr;

然后在插件的蓝图函数中对其进行了初始化:

m_Object = NewObject<UMyObject>();

过了一段时间之后发现这个对象被析构,导致野指针,造成程序崩溃!

这尼玛可是静态对象指针!

2 UE4对UObject的自动析构机制

UE4对UObject对象不像C++,UE4会在UObject对象没有任何引用时候自动回收该对象。(太智能了,智能的让人头皮发麻)

而C++对象如果是动态创建的会一直存在于程序的声明周期中,如果不主动析构,就会造成内存泄漏。

从明面上看UE4这种防止内存泄漏的机制很完美,但是对于刚刚接触UE4的新手来说,满以为UE4采用的C++,但是这个机制确实如此的不同,容易造成野指针的问题。

3 保持UObject对象不被自动析构

  • 如果在普通C++类中有一个UObject* A变量,那么在创建完该变量之后,最好使用AddToRoot,这样就不会被UE4自动GC,然后在析构函数中,使用RemoveFromRoot即可自动让UE4GC,防止内存泄漏。
UMyObject* m_Object = NewObject<UMyObject>();
m_Object->AddToRoot();

然后在C++类析构函数中添加:

m_Object->RemoveFromRoot();
  • 如果是在继承UObject类中有一个UObject* A变量,那么即可使用UPROPERTY宏标记一下这个变量,则此变量就不会被UE4自动GC,在该类被销毁的时候,变量A会被设置为null,在之后会被UE4自动GC。

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