ue4 小知识点 Uobject 对象的垃圾回收

UObject * a;

UObject对象和普通的c++对象最大的不同:UObject对象在没有任何引用的时候会被ue4自动回收,而c++对象在你不需要的时候手动回收,你不回收没人帮你回收,你不回收,就会造成内存泄漏。(俗话:一个是哎没人用,收了,一个是跟我有毛关系,不管)

看起来ue4的机制非常不错,但是具体用的时候,比如你创建完一个UObject对象,没有立即引用,等过一会再用,被回收了,你再用的时候你以为他还在,所以就野指针了。

所以我们创建完UObject对象之后,要在他作用域内要保持他,不让回收。(听起来,和ue4的机制很矛盾)

两种方法保持

1、在继承UObject类的 类中,比如C类,一个UObject * a 变量 用UPROPERTY宏标记一下,则此变量不会被自动回收。而在C类对象destroy的时候a会设置为null,引用消失,a被ue4自动回收。

2、在普通c++类中,UObject * a;变量 NewObject   完之后,addToRoot就不会被自动删除,需要del的时候RemoveFromRoot就行。

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UE4中,根据不同的类别,有不同的方法来创建对象。 对于继承自UObject但不继承自Actor的类,我们可以使用NewObject函数来创建对象。例如,我们可以创建一个UObjectClass类的对象,代码如下: ```cpp UObjectClass* MyClass = NewObject<UObjectClass>(); ``` 这样创建的对象将由UE4引擎来管理。 对于纯C++类(即非继承自UObject的类,一般以F开头),我们可以使用new关键字来创建对象,并使用TSharedPtr和TSharedRef来管理对象。例如,我们可以创建一个MyClass类的对象,代码如下: ```cpp TSharedPtr<MyClass> MyClassPtr = MakeShareable(new MyClass()); ``` 这样创建的对象将由TSharedPtr来进行引用计数,并在不再需要时自动释放内存。 对于继承自UObject类的组件类,我们也可以像创建UObject子类一样使用NewObject函数来创建组件对象。但是,创建组件后,我们需要使用RegisterComponent或RegisterAllComponents函数将其注册才能使其生效。例如,我们可以创建一个UStaticMeshComponent类的组件对象,并注册到当前对象上,代码如下: ```cpp UStaticMeshComponent* MyMeshComp = NewObject<UStaticMeshComponent>(this, TEXT("MyMeshComp")); MyMeshComp->SetupAttachment(RootComponent); MyMeshComp->SetRelativeLocation(FVector(0.f, 0.f, 0.f)); UStaticMesh* StaticMesh = LoadObject<UStaticMesh>(NULL, TEXT("StaticMesh'/Game/StaticMesh.StaticMesh'")); MyMeshComp->SetStaticMesh(StaticMesh); MyMeshComp->RegisterComponent(); ``` 这样创建的组件对象将由UE4引擎来管理,并在适当的时候进行更新和渲染。 总结起来,UE4中创建对象的方法根据类别的不同而不同。对于继承自UObject的类,我们可以使用NewObject函数来创建对象;对于纯C++类,我们可以使用new关键字来创建对象,并使用TSharedPtr和TSharedRef来管理对象;对于继承自UObject的组件类,我们可以使用NewObject函数来创建组件对象,并使用RegisterComponent或RegisterAllComponents函数将其注册。
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