接着上一篇博客进行介绍,当我们得知我们能够控制一个粒子(Particle)的多种属性和动作播放后,我们需要做的就是开始构建:
序列帧动画系统。
系统的设计
根据起初设计我认为其中有三个比较关键的类:
SpriteAnimationSystem 所有的序列帧动画系统的管理类
AnimationSprite 包装好的粒子(用来管理和维护粒子系统释放出的单个粒子)
SpriteCreator 包装好的粒子系统(用来维护单个粒子系统,同时内部会维护所有粒子的变化,类似于一个总管)
这样基本就包含了全部的粒子系统功能。
系统实现过程中的问题
其余的实现方式应该会跟各自的具体需求不同而不同,接下来我会主要针对性的介绍一些在制作过程中遇到的问题:
(一)序列帧动画的播放与生命周期的具体关系
我们之前谈论过,粒子的序列帧动画播放是粒子的生命周期控制的,那么我们一定要知道具体的生命周期与所播放帧的具体关系,这样才能保证我们在播放动画的时候不会出现跳帧、错帧、抖动偏移等问题。
那么具体这其中的具体关系是什么呢?我依旧选择了根据实验来检测:
按照两者是线性的关系来看,那有以下几种可能性——
1* 当前生命周期向上取整获取当前帧
0 1 2 3 —— 当前帧数(0开始)
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