unity ParticleSystem 实现序列帧动画效果(二)

本文深入探讨了在Unity中使用ParticleSystem创建序列帧动画的实现方法,包括关键类的设计,如SpriteAnimationSystem、AnimationSprite和SpriteCreator。讨论了生命周期与帧播放的关系,动态维护粒子数组的策略,如何在同种材质和shader下实现颜色遮罩效果,以及解决大小不一的序列帧统一规则。在实现过程中,作者通过实验确定了粒子系统按照生命周期的向上取整方式选择当前帧,并提出了动态扩容和增删粒子的优化方案。
摘要由CSDN通过智能技术生成

接着上一篇博客进行介绍,当我们得知我们能够控制一个粒子(Particle)的多种属性和动作播放后,我们需要做的就是开始构建:

序列帧动画系统。

 

系统的设计

根据起初设计我认为其中有三个比较关键的类:

SpriteAnimationSystem    所有的序列帧动画系统的管理类

AnimationSprite    包装好的粒子(用来管理和维护粒子系统释放出的单个粒子)

SpriteCreator    包装好的粒子系统(用来维护单个粒子系统,同时内部会维护所有粒子的变化,类似于一个总管)

这样基本就包含了全部的粒子系统功能。

 

系统实现过程中的问题

其余的实现方式应该会跟各自的具体需求不同而不同,接下来我会主要针对性的介绍一些在制作过程中遇到的问题:

(一)序列帧动画的播放与生命周期的具体关系

    我们之前谈论过,粒子的序列帧动画播放是粒子的生命周期控制的,那么我们一定要知道具体的生命周期与所播放帧的具体关系,这样才能保证我们在播放动画的时候不会出现跳帧、错帧、抖动偏移等问题。

    那么具体这其中的具体关系是什么呢?我依旧选择了根据实验来检测:

    按照两者是线性的关系来看,那有以下几种可能性——

    1* 当前生命周期向上取整获取当前帧 

           0    1     2 3     —— 当前帧数(0开始)

        |---|---|--

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Unity DOTS(Data-Oriented Technology Stack)中,序列帧动画可以使用ECS(Entity Component System)和Burst Compiler来提高游戏性能。以下是基本步骤: 1. 创建一个Animation组件,用于存储动画帧的信息。 ``` [Serializable] public struct Animation : IComponentData { public int frameCount; public float frameTime; public float elapsedTime; } ``` 2. 创建一个AnimationSystem系统,用于更新动画帧的信息。 ``` public class AnimationSystem : SystemBase { protected override void OnUpdate() { float deltaTime = Time.DeltaTime; Entities.ForEach((ref Animation animation) => { animation.elapsedTime += deltaTime; int frameIndex = (int)(animation.elapsedTime / animation.frameTime) % animation.frameCount; // 更新动画帧 }).ScheduleParallel(); } } ``` 3. 创建一个RenderMesh组件,用于显示动画帧。 ``` public struct RenderMesh : IComponentData { public Mesh mesh; public Material material; public int subMesh; } ``` 4. 创建一个RenderSystem系统,用于显示动画帧。 ``` public class RenderSystem : SystemBase { private EndSimulationEntityCommandBufferSystem _entityCommandBufferSystem; protected override void OnCreate() { _entityCommandBufferSystem = World.GetOrCreateSystem<EndSimulationEntityCommandBufferSystem>(); } protected override void OnUpdate() { EntityCommandBuffer commandBuffer = _entityCommandBufferSystem.CreateCommandBuffer(); Entities.ForEach((Entity entity, ref RenderMesh renderMesh, in Animation animation) => { // 更新RenderMesh的Mesh和Material commandBuffer.SetSharedComponent(entity, new RenderMesh { mesh = ..., // 根据动画帧更新Mesh material = renderMesh.material, subMesh = renderMesh.subMesh }); }).ScheduleParallel(); } } ``` 5. 在场景中创建一个实体,并添加Animation和RenderMesh组件。 ``` Entity entity = EntityManager.CreateEntity(); EntityManager.AddComponentData(entity, new Animation { frameCount = ..., // 动画 frameTime = ..., // 动画帧时间间隔 elapsedTime = 0f }); EntityManager.AddSharedComponentData(entity, new RenderMesh { mesh = ..., // 初始Mesh material = ..., // 初始Material subMesh = 0 }); ``` 这样,序列帧动画就可以在Unity DOTS中实现了。注意,这只是一个基本示例,具体实现可能会因游戏需求而有所不同。

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