浅谈RenderTexture的shadowmap格式

本文探讨了Unity中的RenderTexture格式,特别是shadowmap。通过官方文档和实验,作者发现shadowmap用于GPU自动计算的阴影,其数据格式与Depth类似。在shader中,使用特定的采样方法才能正确获取shadowmap中的数据。文章还提到,无论Depth还是shadowmap格式,物体边缘可能出现白边,可能由于深度值突变引起,有待进一步研究。
摘要由CSDN通过智能技术生成

作为一个初学者,最近开始研究Unity中的Shader,在研究一个案例《BlackSmith》时发现其使用render texture时所选择的格式为shadowmap,于是便打算研究一下这种存储格式。

首先,这里是在Unity官方文档中对shadowmap的介绍:

这是一种自带的shadowmap格式。

这种格式的数据可以GPU自动完成对这种数据格式的shadowmap比较计算。当设备支持时,Unity在内部使用这种数据格式进行阴影计算。需要注意的是,在某些平台或GPU不支持shadowmap格式的情况下,阴影将会使用RenderTextureFormat.Depth格式进行计算。

由于并不是所有显卡都支持shadowmap,使用SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat方法去检查设备是否支持此格式。

从官方的描述中我们可以看出,shadowmap的数据格式应该和Depth格式相似,因此猜测shadowmap中也是存储的Depth值,且存储于R通道中,距离camera越近Depth值越小,距离Camera越远Depth值越大,camera近裁面D

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