unity shader LOGO闪光效果

Shader "Custom/LOGOFlowLight" {
	Properties{
		_MainTex("Texture", 2D) = "white" { }
	}
		SubShader
	{
	Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent"}
	Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		AlphaTest Greater 0.1
		pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;

			struct v2f {
				float4  pos : SV_POSITION;
				float2  uv : TEXCOORD0;
			};

			//顶点函数没什么特别的,和常规一样
			v2f vert(appdata_base v)
			{
				v2f o;
				   o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
				return o;
			}

			//必须放在使用其的 frag函数之前,否则无法识别。
			//核心:计算函数,角度,uv,光带的x长度,间隔,开始时间,偏移,单次循环时间
			float inFlash(float angle,float2 uv,float xLength,int interval,int beginTime, float offX, float loopTime)
			{
				//亮度值
				float brightness = 0;

				//倾斜角
				float angleInRad = 0.0174444 * angle;

				//当前时间
				float currentTime = _Time.y;

				//获取本次光照的起始时间
				int currentTimeInt = _Time.y / interval;
				currentTimeInt *= interval;

				//获取本次光照的流逝时间 = 当前时间 - 起始时间
				float currentTimePassed = currentTime - currentTimeInt;
				if (currentTimePassed > beginTime)
				{
					//底部左边界和右边界
					float xBottomLeftBound;
					float xBottomRightBound;

					//此点边界
					float xPointLeftBound;
					float xPointRightBound;

					float x0 = currentTimePassed - beginTime;
					x0 /= loopTime;

					//设置右边界
					xBottomRightBound = x0;

					//设置左边界
					xBottomLeftBound = x0 - xLength;

					//投影至x的长度 = y/ tan(angle)
					float xProjL;
					xProjL = (uv.y) / tan(angleInRad);

					//此点的左边界 = 底部左边界 - 投影至x的长度
					xPointLeftBound = xBottomLeftBound - xProjL;
					//此点的右边界 = 底部右边界 - 投影至x的长度
					xPointRightBound = xBottomRightBound - xProjL;

					//边界加上一个偏移
					xPointLeftBound += offX;
					xPointRightBound += offX;

					//如果该点在区域内
					if (uv.x > xPointLeftBound && uv.x < xPointRightBound)
					{
						//得到发光区域的中心点
						float midness = (xPointLeftBound + xPointRightBound) / 2;

						//趋近中心点的程度,0表示位于边缘,1表示位于中心点
						float rate = (xLength - 2 * abs(uv.x - midness)) / (xLength);
						brightness = rate;
					}
				}
				brightness = max(brightness,0);

				//返回颜色 = 纯白色 * 亮度
				float4 col = float4(1,1,1,1) *brightness;
				return brightness;
			}

			float4 frag(v2f i) : COLOR
			{
			   float4 outp;

				//根据uv取得纹理颜色,和常规一样
			   float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);

			   //传进i.uv等参数,得到亮度值
			   float tmpBrightness;
			   tmpBrightness = inFlash(75.0f,i.uv,0.25f,5.0f,2.0f,0.15,0.7f);

			   //图像区域,判定设置为 颜色的A > 0.5,输出为材质颜色+光亮值
			   //此处的条件判断视具体情况而定
			  if (texCol.x > 0.1&&texCol.y > 0.1&&texCol.z > 0.1)
			   //if (texCol.w > 0.5)
				   outp = texCol + float4(1, 1, 1, 1)*tmpBrightness;
			   //空白区域,判定设置为 颜色的A <=0.5,输出空白
			   else
				   outp = texCol;
				   //outp = float4(0, 0, 0, 0);

			   return outp;
	        }
	   ENDCG
   }
	}
}

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