关于部分初学者:
不少人刚创建了一个shader文件却啥都没干时,visual studio就开始显示报错,这种情况是缺少了拓展,解决的方法也很简单:
点最上方的扩展>管理扩展
点最上方的扩展>管理扩展>联机>搜索ShaderlabVS关闭目前正在编辑的所有项目,按照引导安装即可。
操作步骤
首先我们在Assets文件夹下鼠标右击,依次选择create>shader>standard surface shader(表面着色器)创建一个新的着色器wen
创建好之后双击打开该文件
代码部分
Shader "Custom/RGBEffect"
{
Properties
{
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_Frequency ("Frequency", Range(1, 10)) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD0;
};
float4 _Color;
float _Frequency;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal = v.normal;
return o;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
half3 color = half3(sin(_Frequency * _Time.y), sin(_Frequency * _Time.y + 2), sin(_Frequency * _Time.y + 4));
return half4(color, 1);
}
ENDCG
}
}
}
在这个着色器中,首先定义了两个属性(Properties):_Color和_Frequency。_Color是主要颜色,而_Frequency是一个范围在1到10之间的值,用来控制频率。接着在SubShader中,指定了一些标签和LOD(Level of Detail)信息,以及一个Pass(通道)。在Pass中,使用了CGPROGRAM和一些指令来定义顶点着色器(vertex shader)和片元着色器(fragment shader)。顶点着色器(vert)将输入的顶点数据转换为输出的顶点数据,并返回一个结构体v2f。而片元着色器(frag)则根据输入的顶点数据计算出最终的像素颜色。在这个片元着色器中,使用了_Time.y来控制颜色的变化,通过sin函数计算出一个RGB颜色,并返回给渲染管线。
其中_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1),在这里初始值(1,1,1,1)代表了白色,即RBGA通道。
创建材质
着色器文件编辑好之后我们点保存,退出编辑器,回到unity中新建一个Material(材质)
可以将其命名为“RGB”,然后将刚刚写好的shader文件拖拽至材质中以添加
接着创建一个正方体(可以不用是正方体,理论上能被附着材质的物体都行)
将刚创建好的Material添加至这个物体上即可
效果
后面我会讲解图片中的一些其他效果,比如模拟玻璃的扭曲反射,简陋的史莱姆液体效果等