Unity3D学习
我们先来看一下构造方法
构造函数的定义:
它是一个特殊的成员方法。它是对象被创建时初始化对象的方法。即用来构造对象的方法。
特征:
1.必须与类名完全一样。
2.没有返回类型
3.如省略,会自动调用默认的构造方法,及无参数的构造方法。
4.一般做初始化成员变量的工作。
形式为:修饰符 类名(参数类型1,参数名1,。。。)
例如
class A
{
public int x, y;
public string s;
// 默认构造函数
public A()
{
x = 0;
y = 0;
}
//带参数的构造函数
public A(string a)
{
this.s=a;
}
}
一般函数的声明则不受这些约束
只要定义在命名空间内,命名形式为:修饰符 返回值类型 函数名(参数类型1,参数名1,。。。)
例如:private static void Main(string args)
声明了一个私有的静态主函数,无返回值,参数为args,string类型 this定义:this关键字代表当前实例,我们可以用this.来调用当前实例的成员方法,变量,属性,字段等;
如果在定义的类中有一个成员变量为a,在成员函数中有定义了一个局部变量a,此时就必须使用this关键字来指示类的成员变量a为this.a。
在程序运行后,方法可能会被很多这个类的对象调用。所以这时this就发挥它的作用了,每当一个对象调用这个类的方法的时候,系统就会自动把这个对象指针赋给this指针。
this指当前类。
举例说明:
比如在一个A的类里有一个s的方法,在这个A的类中调用这个s就可以用this.s如果是在别的类中就要实例化一个对象来调用方法A d=new A();
在静态的方法中不能使用this
如main方法就是一个静态方法
this是保留的指针 指向当前对象它的好处就是在编期就可以获得对象的地址。比如一个类中有一个成员类,成员类需要使用上层类的函数,就可以把this传到成员类中。this关键字引用类的当前实例。
下面举个例子:
class X
{int a=1;
public void get()
{
int a=2;
Console.WriteLine(this.a);//a=1
Console.WriteLine(a);//a=2
}
}
我们先来看一下构造方法
构造函数的定义:
它是一个特殊的成员方法。它是对象被创建时初始化对象的方法。即用来构造对象的方法。
特征:
1.必须与类名完全一样。
2.没有返回类型
3.如省略,会自动调用默认的构造方法,及无参数的构造方法。
4.一般做初始化成员变量的工作。
形式为:修饰符 类名(参数类型1,参数名1,。。。)
例如
class A
{
public int x, y;
public string s;
// 默认构造函数
public A()
{
x = 0;
y = 0;
}
//带参数的构造函数
public A(string a)
{
this.s=a;
}
}
一般函数的声明则不受这些约束
只要定义在命名空间内,命名形式为:修饰符 返回值类型 函数名(参数类型1,参数名1,。。。)
例如:private static void Main(string args)
声明了一个私有的静态主函数,无返回值,参数为args,string类型 this定义:this关键字代表当前实例,我们可以用this.来调用当前实例的成员方法,变量,属性,字段等;
如果在定义的类中有一个成员变量为a,在成员函数中有定义了一个局部变量a,此时就必须使用this关键字来指示类的成员变量a为this.a。
在程序运行后,方法可能会被很多这个类的对象调用。所以这时this就发挥它的作用了,每当一个对象调用这个类的方法的时候,系统就会自动把这个对象指针赋给this指针。
this指当前类。
举例说明:
比如在一个A的类里有一个s的方法,在这个A的类中调用这个s就可以用this.s如果是在别的类中就要实例化一个对象来调用方法A d=new A();
在静态的方法中不能使用this
如main方法就是一个静态方法
this是保留的指针 指向当前对象它的好处就是在编期就可以获得对象的地址。比如一个类中有一个成员类,成员类需要使用上层类的函数,就可以把this传到成员类中。this关键字引用类的当前实例。
下面举个例子:
class X
{int a=1;
public void get()
{
int a=2;
Console.WriteLine(this.a);//a=1
Console.WriteLine(a);//a=2
}
}