制作游戏demo的心得

制作这个游戏demo出来的心得
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制作游戏demo的心得

制作游戏demo,主要是为了表现自己的技术,那就一门心思想着如何提高表现力就行了,在整体的画面渲染风格方面或许没有什么可选择的,市面上资料最多最成熟的只有卡通渲染,shader自己写要写的东西太多,不如不写,写了也没别人的好看,用什么模型就用什么模型的shader,地面不要旋转,用最普通的plane,材质选择网格线的贴图平铺即可,采样改成平铺,缩放改成60,这样就可以把plane大小缩放改成60然后看到一个一个的网格地面,unity的官方shader里面就有支持这种效果的,对于角色的动作,他提供动作案例的时候动画里面带了位移案例使用了rootmotion,那你就用rootmotion,没有位移才考虑自己使用刚体做位移,用刚体而不是直接修改transform的原因是为什么防止在播动画的时候穿墙,所以,假设有一个翻滚动画,如果这个翻滚非常特殊,就是一个向后滚,那就不自己修改旋转,直接使用动画旋转,如果是通用的向前翻滚动作,翻滚前记录好想要roll的direction,然后在播动作的同时以rotspeed插值到这个方向即可,为了防止穿墙,可以考虑使用animator的deltaposition/time.deltatime求出瞬时速度赋值给刚体的velocity,利用刚体来移动,roll结束后关闭刚体的位移功能,也不需要控制刚体的速度,直接使用animation的rootPosition就行了,因为刚体只要不是静态,没有lock movement,animator使用的是physics update ,rootPosition移动后如果collider碰到其他collider了,自然会有反作用力使得角色后退,主角去推这个怪,主角刚体是开着的,主角有反作用力,主角和怪不会重叠,怪平时与障碍物怪之间利用agent功能避障,寻常怪的导航寻路,直接使用unity的navigation即可,怪在游戏过程中会使用到animator,agent,刚体,刚体是为了特殊动作时候的防止穿墙行为,在移动中,把agent的接下来想要移动的希望速度转化为怪自身坐标系下的水平运动参数和向前运动参数可以传进animator里面,然后animator使用这两个参数在混合树里面混合出对应的移动动作,还是使用rootmotion的移动在onanimatormove里面求出动画速度又赋予修改给agent就是agent和animator的协同,如果agent在执行翻滚的时候超出了烘焙区域?非onnavmesh关agent,不更新agent位置,时刻采样网格中当前位置的最近网格点,采样到了开agent,判断采样的位置点与自己下一个要移动的位置点是不是很近,很近开更新位置直接使用agent移动,没有很近先不开agent的位置更新,否则没采样到使用刚体移动目标是target,采样到非更新位置情况使用动画移动目标(防止使用agent瞬移),目标就是nextposition,有agent计算的dir已经考虑过了避障不需要刚体了
agent的offmeshlink unity有个官方脚本可以帮助自定义穿越link的时候的一些行为,例如用曲线插值模拟跳跃运动
对于一些分层的运动使用分层动画遮罩就行了,boss理应有远程的射击方式,射击方式有平射,散射,抛物线运动等,基本的弩箭就平射,抛物线运动通过设定初始速度,求出水平分量和垂直分量,每帧更新位置直到接近地板就行了,如果是手机上的游戏拖动ui选择目标位置的投射,需要先根据ui上相对中心的相对ui位置转化为主角空间下的世界坐标,根据世界的目标位置,在根据实际逻辑决定发射方向和大小,平射运动,刚体增加一个impluse的力就行了,由于平射运动的子弹速度可能非常快,可以利用update的射线检测来判断是否碰到障碍物,ontriggerenter这些都是都是在物理循环中根据fixedupdatetime来进行更新,而fixedupdate可能比update大,而且fixedupdate也是在update下的模拟调用,怪的翻滚,受击的时候在决定是否翻滚翻滚成功后不扣伤害即可,怪的受伤flash,修改材质的自发光属性开启hdr强度设置的很高再配合后处理的bloom效果即可实现,击中后的顿帧修改animation参数speed即可,受击动作可以做4个方向根据受击时候攻击者在受击者坐标空间下的forward向量的角度差可判断是在前方还是左右还是背后以此作为动画参数来决定播什么,这些都是向量空间转换以及一些基本的向量运算问题,启用ik解决一些双手武器时候左手的跟随问题,同时为了避免一切到双手武器左手直接瞬移到target位置,而且一开始就ik手会走一个不正确的骨骼运动,在武器快到左手位置的时候再开启ik插值混合就行了,如果启用了ik,那么在考虑翻滚,受击动作播放的期间可能需要暂停ik,这些特殊动作播完之后在开启ik混合,才不会有错误的效果,角色被攻击到应该有受击动作的反馈,如果是霸体,那也要模型抖动的反馈,模型抖动,直接去找现有的效果,角色武器攻击到墙壁会触发一个反弹的效果,此时播个recoil的动画动作即可,反弹的效果应该在一定的角度内才有,碰撞体与forward向量的角度差小于70度才播反弹动作,否则只出发一个攻击特效之类的,怪的cansee状态,先fov椎体模型后判断y的夹角,fov判断也是向量转夹角判断,主角的索敌follow主角,lookat目标,用cinemachine即可,主角输入移动,输入空间坐标转跟随相机空间的坐标求出旋转的方向旋转主角,移动就是向前乘以移动速度,而角色处于strafe状态的时候,由于此时旋转是依赖目标的,而转换坐标后的inputdir把x和z参数传到动画控制器里面即可,free和strafe是两个locomotion,对于怪物的冲刺攻击,一个动画根据时长和相对距离设置刚体速度,击飞击倒都是两个动画,一个被击倒,一个getup,击飞也是刚体设置速度
对于技能当中的位移相关,能用动画位移的就直接使用动画位移RootMotion,遵循美术的想法,实在没动画位移的考虑刚体。
受击有的也用布娃娃,但应该没必要太耗

分层动画,ik,导航网格寻路,刚体运动

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