vex:float angle=atan(@P.x,@P.y);//atan 反正切函数
float f =length(set(@P.x,@P.y));//所需要的只是旋转轴(即z轴)的直接半径
float amount=radians( ch(“amount”));
float twirl = f * ch (‘twirl’ ); //原点附近的点不会旋转,远处的点会旋转很多。
@P.x=sin(amount+angle+twirl)*f;
@P.y=cos(amount+angle+twirl)*f;
HOUDINI 猪头旋转learn from cgwiki
最新推荐文章于 2023-09-01 22:08:11 发布