【Unity Shader入门精要学习笔记】顶点&片元着色器上手和入门

这篇博客介绍了Unity Shader的基本结构,包括Properties、Pass、SubShader、RenderSetup和Fallback等内容,并通过示例代码详细解释了顶点着色器和片元着色器的工作原理,同时探讨了Shader语义及其在Unity中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity Shader基本结构

Unity Shader简单结构

下面的Shader代码是一个比较基础的Shader的伪代码表示 :

Shader "Shader Name" {
    Properties {
        propertiesName1("display name1", PropertyTypeA) = DefaultValueA
        propertiesName2("display name2", PropertyTypeB) = DefaultValueB
    }
    SubShaderA {
        [Tags]
        [RenderSetup]
        
        Pass {
            CDPROGRAM
            #include "xxx.cginc"
            ENDCG
        }        
    }
    SubShaderB {
        //...
    }
    Fallback ""
}

 

UnityShader基本属性

Properties

Properties语义块支持的属性类型:

Shader "ShaderName" {
    Properties {
        _Int("Int", Int) = 2
        _Float("Float",Float) = 1.5
        _Range("Range", Range(0.0, 5.0)) = 3.0
        _Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Vector("Vector", Vector) = (1, 1, 1, 1)
        // Textures
        _2D("2D", 2D) = ""{}
        _Cube("Cube", Cube) = "White"{}
        _3D("3D", 3D) = "black"{}
    }
}

 

Pass

顶点着色器和片元着色器都写在Pass内,

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