前言回顾
不熟悉节点属性的可以点击传送门预览。
传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【预览】.
传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【遮罩】.
传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【硬边溶解】.
传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【光边溶解】.
传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【UV扰动】.
传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【边缘光】.
传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【深度渐变】.
传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【UI流动】.
效果图
节点预览
步骤
1.创建一个Shader目录,右键-Create-Amplify Shader-Legancy-Unlit,创建并命名为PerturbShaderTest,选中后,更改左边属性面板,调节输出模式
Subshader-Depth-zwriteMode:off
Subshader-BlendMode-BlendRGB:Alpha Blend
Subshader-Tags-Type:Transparent,点击加号,输入Queue,模式选择Transparent.
2.创建2个Texture,分别命名并选图片。
注意:先英文命名,点击锁头后,在中文命名,这里不会的看前几期。
3.创建UI节点Texture Cordinates 和Lerp节点, Float节点用于控制扰动的幅度,请按照图中连接。
4.创建UI节点Texture Cordinates,并选择Refence 为扰动纹理,添加Panner节点,Append节点,注意改成2维变量,最后创建2个Float节点,用于控制XY轴移动速度
5.最后连接末尾,输入参数,查看效果
6.最后创建一个材质球,选择刚保存好的PerturbShaderTest, 在UI上新建Image,并赋值材质球查看效果。
这里是井队,天高任鸟飞,海阔凭鱼跃,点个关注不迷路,我们下期再见。更多详情请去B站搜索“Cz_wang”,感谢博主的讲解。