【Unity学习历程之三】常用移动方式实现

前言

    对学习到的一些控制移动方式进行记录,于玩家而言,与游戏进行的最常用的交互便莫过于控制角色移动了,这也是游戏开发中非常重要的一部分。



各种移动方式


Rigidbody

对刚体施加力进行移动(AddForce())

    这种移动方式的操作主体是角色的刚体组件,通过对刚体施加作用力使物体进行移动,因此也方便于模拟各种物理效果,比如惯性、模拟碰撞等,尤其在操作球体上极为合适。

    基本的实现思路是:

获取键盘输入偏移量 → 根据不同方向上的偏移量合成向量 → 对角色的刚体施加相应向量上的力

    需要注意的是:
1、在这种实现方法中力是持续施加,由基本的物理知识可知,物体在持续受力的情况下是会一直加速的,如果不想让角色最后跑得比香港记者还快, 我们应该给他的速度加上限制;

2、因为是对刚体进行操作,所以一定要记得给操作对象加上刚体组件

    实现代码如下:

	public float MoveForce = 150f;

    private Rigidbody ThisBody;
    private float MaxSpeed;

    void Start()
    {
        //获取刚体组件
        ThisBody = transform.GetComponent<Rigidbody>();
        MaxSpeed = 5f;
    }

    void FixedUpdate()
    {
        //获取键盘输入的水平和垂直方向上的偏移量
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis("Vertical");

        //合成受力向量,要注意三维空间中,Y轴朝向是上方,
        //所以在实现移动时垂直方向的偏移量应该转换到Z轴来表示前后
        Vector3 ForceDirection = new Vector3(h,0,v);

        //当存在键盘输入偏移量时给物体施加力
        if (h > 0.1 || v > 0.1 || h < -0.1 || h < 0.1) 
        {
            //给受力乘上强度
            ThisBody.AddForce(ForceDirection * MoveForce);
        }

        //对速度进行约束
        ThisBody.velocity = new Vector3(
        	Mathf.Clamp(ThisBody.velocity.x,-MaxSpeed,MaxSpeed),
            Mathf.Clamp(ThisBody.velocity.y, -MaxSpeed, MaxSpeed),
            Mathf.Clamp(ThisBody.velocity.z, -MaxSpeed, MaxSpeed)); 
    }

     这其中,关键的实现方法是Rigidbody类中的AddForce(Vector3 force)方法它的参数是一个Vector3表示受力的向量
    然后,对速度进行约束用到的方法是Mathf.Clamp(float value, float min, float max)方法它的参数是需要进行约束的变量、它的最小值和它的最大值

给刚体赋予速度进行移动(velocity)

    在上边的施加力的方式中我们就有用到限制Rigidbody中的velocity值来实现限制物体速度的效果,实际上也是可以通过直接更改velocity向量来使物体进行移动的,性质和添加力的移动方式类似。

    简单的实现代码如下:


    public float MoveVelocity;  //声明移动速度

    void Start()
    {
        MoveVelocity = 5;   //初始化移动速度值
    }

    void Update()
    {
        //获取键盘输入的水平和垂直偏移量
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis("Vertical");

        //当存在偏移量时进行移动
        if (h != 0 || v != 0) 
        {
            //计算速度方向向量
            Vector3 current = new Vector3(h,0,v);

            //进行速度赋予
            GetComponent<Rigidbody>().velocity = current * MoveVelocity;
        }

    }




Transform

改变位置向量进行移动(position && Translate())

     这种移动方式与其说是进行移动,不如说是在改变位置,它的操作主体是对象的位置向量,通过持续改变对象的位置来达到在移动的效果

    基本的实现思路如下:

获取键盘输入偏移量 → 根据不同方向上的偏移量合成向量 → 修改对象位置向量

这种移动方式的特点是操作灵活,在控制过程中基本是“指哪打哪”,同时实现也简单,因为是直接操作位置向量所以也不用加额外的组件,存在有对象即可,但是相应的,在物理效果的表现上要差很多。

    实现代码如下:

	public float MoveSpeed = 5f;

    void FixedUpdate()
    {
        //同样的,先要获取键盘输入的偏移量
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis("Vertical");

        //然后合成相应的位移向量
        Vector3 Displacement = new Vector3(h,0,v);

        //当键盘存在偏移量输入时根据设定速度放大位移
        if (h > 0.1 || h < -0.1 || v > 0.1 || v < -0.1) 
        {
        	//给位移再乘上时间
            Displacement *= MoveSpeed * Time.deltaTime;
        }

        //将位移赋给操作对象
        transform.position += Displacement;
        //或者使用transform.Translate( Displacement * Time.deltaTime);
    }

    修改position向量调用Translate方法都可以起到改变位置进行移动的效果,接下来就来稍微说下二者的区别:

    修改position向量即直接改变物体的位置,这种方式的实际移动方向取决于它的父物体,当操作对象没有父物体时(或者我们此时可以看成他的父物体为世界),他的位置就等于他在世界坐标系中的位置,所以此时对position做出修改产生的移动效果与正常的走世界坐标系方向的移动方式无异,但当操作对象存在有一个父物体时,它的position值就会变成相对于父物体而言,这个时候进行操作的话它的移动也同样变成了根据与父物体的相对位置进行的移动了。

    而调用Translate方法可以看作是在某一坐标系上进行移动,它的完整方法参数是这样的——Translate(Vector3 translation, [DefaultValue(“Space.Self”)] Space relativeTo),第二个参数便是它进行移动所参造的对象,通常在省略不写的情况下,它是以自身坐标系为基准进行移动,当然你也可以根据自己的需求来使用任意对象作为移动参考。



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