[Unity] ShaderGraph实现一个反射世界对象的材质

本文介绍了如何在Unity中使用ReflectionProbe创建反射效果,包括设置探针位置、烘焙区域以及在ShaderGraph中调整节点参数以增强金属质感。过程中还提到一个常见问题——探针位置对反射影响的误解。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最终表现效果如下

话不多说,直接开整  ( • ̀ω•́ )✧

        先在场景中新建一个Reflection Probe反射探针,它会从各个方向捕捉周围环境,并储存为立方体贴图(更多功能详情见官方文档)。

        将对象设为静态,调整Size值包含需要反射的范围区域(淡黄色区域),随后Bake烘焙区域。

        烘焙完成后 就可以看到所生成的贴图状态啦,不过现在的贴图中有大块的黑色阴影,是模型反射在地板上的部分,显然我们不需要这块内容。

        建议将Reflection Probe移动到反射体背后较为空旷的地方,并拉升一点高度,脱离地面阴影。设置完成后重新Bake烘焙,如下图所示。

         做完这一切,就到了快乐的连连看环节。

        ShaderGraph中新建一个Reflection Probe节点连接至BaseColor,保存就可以看到对象已经产生反射效果。

        但现在模型兔子的金属感还不够强烈,因为需要再加上ViewDirection和NormalVector让其有视图和法线判断,并且将Metallic设为1,增加金属感。

        最终就可以达成文章开头所展示的效果。


顺带一提

        在实践的过程中,会碰到一些搞笑的问题。

        如下图所示,如果把Reflection Probe放到绵羊后面,会发现本该在背后的绵羊,却反射到了兔子模型的前面。

        只需把它挪到绵羊前面就行了,大家可以多试几次,就能理解:Reflection Probe捕捉周围环境,并储存为反射贴图,这句官方释译什么意思了 (*╹▽╹*) 

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