NDK OpenGL ES 3.0 开发(八):坐标系统

本文介绍了OpenGL ES 3.0中的坐标系统,包括局部空间、世界空间、观察空间、裁剪空间和屏幕空间,并详细讲解了3D变换过程,如模型矩阵、观察矩阵和投影矩阵的构建。使用C/C++和GLM库进行了矩阵运算的示例展示。
摘要由CSDN通过智能技术生成

该原创文章首发于微信公众号:字节流动

OpenGL 坐标系统

我们知道 OpenGL 坐标系中每个顶点的 x,y,z 坐标都应该在 -1.0 到 1.0 之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见。

将一个物体(图像)渲染到屏幕上,通常经过将物体坐标转换为标准化设备坐标,然后再将标准化设备坐标转化为屏幕坐标的过程。

该过程通常涉及多个坐标系统的变换,将所有顶点转换为片段之前,顶点需要处于不同的坐标系统进行计算,对我们来说比较重要的有 5 个坐标系统:

  • 局部空间(Local Space,或者物体空间(Object Space))
  • 世界空间(World Space)
  • 观察空间(View Space,
  • 裁剪空间(Clip Space)
  • 屏幕空间(Screen Space)

在这里插入图片描述
局部空间
局部空间 (Local Space) 是指对象所在的坐标空间,坐标原点由你自己指定,模型的所有顶点相对于你的对象来说都是局部的。

世界空间
在世界空间(World Space)主要实现对象的平移、缩放、旋转变换,将它们放在我们指定的位置,这些变换是通过模型矩阵(Model Matrix)实现的。
在 C/C++ 中可以利用 GLM 构建模型矩阵:

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