Unity3D 在Game窗口下查看Overdraw视图

overdraw简单来说,就是一个像素在荧幕被绘制了多次。
在像素处理中,overdraw是最常见的性能瓶颈之一。

上个项目中优化过,全屏UI渲染时,游戏主场景在UI后重复绘制,导致完全没有必要的Overdraw。


引用 冯乐乐的文章中的一句话
Unity提供了查看 overdraw的视图 ,在Scene视图的RenderMode->Overdraw。当然这里的视图只是提供了查看物体遮挡的层数关系,并不是真正的最终屏幕绘制的overdraw。也就是说,可以理解为它显示的是如果没有使用任何深度检验时的overdraw。这种视图是通过把所有对象都渲染成一个透明的轮廓,通过查看透明颜色的累计程度,来判断物体的遮挡。


只关心结果的同学请直接跳转到最终实现方法


事情的起因是群里的一些讨论,感到好奇决定试试

请教一下怎么弄在Game窗口显示? Unity技术太菜

丑哥:“参考Editor反汇编出来的代码……抄一部分= =


那好。从抄一部分开始


一开始尝试反编译UnityEditor中的
private void PrepareCameraReplacementShader()
可是一直获取下面 方法失败
using System.Runtime.CompilerServices;
internal static void SetSceneViewColors(Color wire, Color wireOverlay, Color selectedOutline, Color selectedWire)
{
    Handles. INTERNAL_CALL_SetSceneViewColors( ref wire, ref wireOverlay, ref selectedOutline, ref selectedWire);
}
内嵌的C程序无法正常调用
试了几种方法无果后,放弃了。

如果大家有可以自由调用 [ MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall)]方法的请不吝赐教,O(∩_∩)O谢谢


费了那么多话,进入正题。

具体实现思路请参阅资料 Rendering with Replaced Shaders
主要应用了Camera.SetReplacementShader(Shader shader, string replacementTag);
这个方法可以让我们用指定的shader渲染场景
  • If replacementTag is empty, then all objects in the scene are rendered with the given replacement shader.
  • If replacementTag is not empty, then for each object that would be rendered:
    • The real object’s shader is queried for the tag value.
    • If it does not have that tag, object is not rendered.
    • subshader is found in the replacement shader that has a given tag with the found value. If no such subshader is found, object is not rendered.
    • Now that subshader is used to render the object.


一开始通过偷懒的方法取得了内置shader
  1. s_ShowOverdrawShader = (UnityEditor.EditorGUIUtility.LoadRequired("SceneView/SceneViewShowOverdraw.shader"as Shader);  
  2. Camera.main.SetReplacementShader(s_ShowOverdrawShader, "");  
并不能呈现出和SceneMode下相同的效果,黑屏。并不知道原因。
已经查出原因,黑屏效果是因为Camera renderpath是因为渲染问题场景摄像机被改成deffered 而不是Forward 
正常应用Forwad即可,即是说不需要之后的单独写shader用Unity自带的的即可。代码也可以大大简化

也没查到UnityEditor下的shader源码, Hidden/SceneViewShowOverdraw
根据资料所说如果RenderType参数填空字符串,场景中所有渲染的shader都将替换成所提供的shader

最终实现方法:

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Shader "Custom/Overdraw"
{
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" }
LOD 100
Fog { Mode Off }
ZWrite Off
ZTest Always
Blend One One
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(0.1, 0.04, 0.02, 0);
}
ENDCG
}
}
}
来自CODE的代码片
snippet_file_0.txt

对应C#脚本:

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class DebugOverdrawMode : MonoBehaviour {
public Shader m_OverdrawShader;
private Camera m_Camera;
private bool m_SceneFogSettings = false;
private CameraClearFlags m_ClearFlagSetting;
private Color m_BackGroundColor;
void Awake()
{
m_Camera = GetComponent<Camera>();
StoreParam();
}
//void OnLevelWasLoaded()
//{
// //每次场景加载取消雾效,缓存并在OnDisable后恢复
// m_SceneFogSettings = RenderSettings.fog;
// RenderSettings.fog = false;
//}
void StoreParam()
{
m_SceneFogSettings = RenderSettings.fog;
RenderSettings.fog = false;
m_ClearFlagSetting = m_Camera.clearFlags;
m_BackGroundColor = m_Camera.backgroundColor;
}
void OnEnable()
{
if (m_OverdrawShader == null)
{
m_OverdrawShader = Shader.Find("Custom/Overdraw");
//m_OverdrawShader = UnityEditor.EditorGUIUtility.LoadRequired("SceneView/SceneViewShowOverdraw.shader") as Shader; //应用unity自带shader即可达到相同效果
}
if (m_OverdrawShader != null && m_Camera != null)
{
RenderSettings.fog = false;
m_Camera.clearFlags = CameraClearFlags.Color;
m_Camera.backgroundColor = Color.black;
m_Camera.SetReplacementShader(m_OverdrawShader, "");
bChanged = true;
}
}
void OnDisable()
{
if (m_Camera != null)
{
RestoreParam();
}
}
void RestoreParam()
{
RenderSettings.fog = m_SceneFogSettings;
//m_Camera.SetReplacementShader(null, ""); //和下面效果相同
m_Camera.ResetReplacementShader();
m_Camera.backgroundColor = m_BackGroundColor;
m_Camera.clearFlags = m_ClearFlagSetting;
}
//测试方法 为了方便切换 可在非运行模式下测试
bool bChanged;
bool bInited;
[ContextMenu("ChangeMode")]
public void ChangeMode()
{
if (bChanged)
{
RestoreParam();
}
else
{
if (!bInited)
{
m_Camera = GetComponent<Camera>();
StoreParam();
m_OverdrawShader = Shader.Find("Custom/Overdraw");
bInited = true;
}
RenderSettings.fog = false;
m_Camera.clearFlags = CameraClearFlags.Color;
m_Camera.backgroundColor = Color.black;
m_Camera.SetReplacementShader(m_OverdrawShader, "");
}
bChanged = !bChanged;
}
}
来自CODE的代码片
snippet_file_0.txt

挂载到MainCamera上即可, 通过MenuItem可以切换模式(偷懒的方法但是可在非运行状态下切换,正式请自行编写脚本Editor)


实现效果如下
正常模式:


OverDraw Game模式:


Scene下Overdraw模式


可以看出基本和原版相同
但可以看出shader中的代码
 ZWrite Off ZTest Always
和实际应用上的绘制肯定是有区别的
下面是
Zwrite On ZTest LEqual的效果



具体效果还要根据实际情况修改shader
由于仅是好奇才实现了这种效果,具体在项目中并未真正应用,这只是一个不完全正确的Overdraw示意图,仅供参考


如有写错的地方或者大家可以找到原shader,还望不吝指教  谢谢~
O(∩_∩)O 

参考文章:


4.18补充:

其实主要的代码仅有两句
            Shader s_ShowOverdrawShader = (UnityEditor.EditorGUIUtility.LoadRequired("SceneView/SceneViewShowOverdraw.shader") as Shader);
            Camera.main.SetReplacementShader(s_ShowOverdrawShader, "");

也可以替换SceneView/SceneViewShowMips.shader 查看mips

丑哥说明了:它这个没考虑z discard情况 只能大概看一下,精确的看还是要用驱动工具
Editor里的mipmap也是类似,它直接根据距离算了mipmap level,没考虑贴图可能压根没开的情况……

源码可以在这里找到
https://gist.github.com/aras-p/60377c7542a5175d520078ffa53d1275
需要翻墙
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