overdraw简单来说,就是一个像素在荧幕被绘制了多次。
在像素处理中,overdraw是最常见的性能瓶颈之一。
上个项目中优化过,全屏UI渲染时,游戏主场景在UI后重复绘制,导致完全没有必要的Overdraw。
引用
冯乐乐的文章中的一句话
Unity提供了查看
overdraw的视图
,在Scene视图的RenderMode->Overdraw。当然这里的视图只是提供了查看物体遮挡的层数关系,并不是真正的最终屏幕绘制的overdraw。也就是说,可以理解为它显示的是如果没有使用任何深度检验时的overdraw。这种视图是通过把所有对象都渲染成一个透明的轮廓,通过查看透明颜色的累计程度,来判断物体的遮挡。
只关心结果的同学请直接跳转到最终实现方法
事情的起因是群里的一些讨论,感到好奇决定试试
“请教一下怎么弄在Game窗口显示? Unity技术太菜”
丑哥:“参考Editor反汇编出来的代码……抄一部分= =”
那好。从抄一部分开始
一开始尝试反编译UnityEditor中的
private
void
PrepareCameraReplacementShader()
可是一直获取下面
方法失败
using System.Runtime.CompilerServices;
internal
static
void
SetSceneViewColors(Color wire, Color wireOverlay, Color selectedOutline, Color selectedWire)
{
Handles.
INTERNAL_CALL_SetSceneViewColors(
ref wire,
ref wireOverlay,
ref selectedOutline,
ref selectedWire);
}
内嵌的C程序无法正常调用
试了几种方法无果后,放弃了。
如果大家有可以自由调用 [
MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall)]方法的请不吝赐教,O(∩_∩)O谢谢
费了那么多话,进入正题。
具体实现思路请参阅资料
Rendering with Replaced Shaders
主要应用了Camera.SetReplacementShader(Shader shader, string replacementTag);
这个方法可以让我们用指定的shader渲染场景
- If replacementTag is empty, then all objects in the scene are rendered with the given replacement shader.
- If replacementTag is not empty, then for each object that would be rendered:
- The real object’s shader is queried for the tag value.
- If it does not have that tag, object is not rendered.
- A subshader is found in the replacement shader that has a given tag with the found value. If no such subshader is found, object is not rendered.
- Now that subshader is used to render the object.
一开始通过偷懒的方法取得了内置shader
- s_ShowOverdrawShader = (UnityEditor.EditorGUIUtility.LoadRequired("SceneView/SceneViewShowOverdraw.shader") as Shader);
- Camera.main.SetReplacementShader(s_ShowOverdrawShader, "");
已经查出原因,黑屏效果是因为Camera renderpath是因为渲染问题场景摄像机被改成deffered 而不是Forward
正常应用Forwad即可,即是说不需要之后的单独写shader用Unity自带的的即可。代码也可以大大简化
也没查到UnityEditor下的shader源码, Hidden/SceneViewShowOverdraw
根据资料所说如果RenderType参数填空字符串,场景中所有渲染的shader都将替换成所提供的shader
最终实现方法:
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来自CODE的代码片
snippet_file_0.txt
对应C#脚本:
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来自CODE的代码片
snippet_file_0.txt
挂载到MainCamera上即可, 通过MenuItem可以切换模式(偷懒的方法但是可在非运行状态下切换,正式请自行编写脚本Editor)
实现效果如下
正常模式:
OverDraw Game模式:
Scene下Overdraw模式
可以看出基本和原版相同
但可以看出shader中的代码
ZWrite Off ZTest Always
和实际应用上的绘制肯定是有区别的
下面是
Zwrite On ZTest LEqual的效果
具体效果还要根据实际情况修改shader
由于仅是好奇才实现了这种效果,具体在项目中并未真正应用,这只是一个不完全正确的Overdraw示意图,仅供参考
如有写错的地方或者大家可以找到原shader,还望不吝指教 谢谢~
O(∩_∩)O
参考文章:
4.18补充:
其实主要的代码仅有两句
Shader s_ShowOverdrawShader = (UnityEditor.EditorGUIUtility.LoadRequired("SceneView/SceneViewShowOverdraw.shader") as Shader);
Camera.main.SetReplacementShader(s_ShowOverdrawShader, "");
也可以替换SceneView/SceneViewShowMips.shader 查看mips
Shader s_ShowOverdrawShader = (UnityEditor.EditorGUIUtility.LoadRequired("SceneView/SceneViewShowOverdraw.shader") as Shader);
Camera.main.SetReplacementShader(s_ShowOverdrawShader, "");
也可以替换SceneView/SceneViewShowMips.shader 查看mips
丑哥说明了:它这个没考虑z discard情况 只能大概看一下,精确的看还是要用驱动工具
Editor里的mipmap也是类似,它直接根据距离算了mipmap level,没考虑贴图可能压根没开的情况……
源码可以在这里找到
https://gist.github.com/aras-p/60377c7542a5175d520078ffa53d1275
需要翻墙