Unity之Shader Alpha 测试 和 8中比较条件 - 七

Alpha 测试 和 8中比较条件

通道道是8位的灰度图像,能够显示1-256种灰度,用来表示颜色的RGBA值。R红色,G绿色,B蓝色,A透明值, 其中RGB为原色通道,A为透明通道。
在通道中,以白色代替透明表示要处理的部分,以黑色表示不需处理的部分。所有通道取值范围是 [0,255], 但是在Shader里取值范围是[0,1], 0和1分辨对应0和255

Alpha 检测用于在 fragment 函数完成最终的计算之后,在即将写入到帧中之前,通过和一个固定的数值比较,来决定当前fragment函数的计算结果到底要不要写入到帧中,从而输出到屏幕上。
Alpha检测的具体比较数值可以在运行时确定,而AlphaTest的比较条件有 
Greater  点的Alpha值大于 X时渲染,          
GEuqal   点的Alpha值大于等于 X时渲染,
Equal    点的Alpha值等于 X时渲染,
NotEqual 点的Alpha值不等于X时渲染,
Less     点的Alpha值小于 X时渲染,
LEqual   点的Alpha值小于等于 X时渲染,
Always   全渲染,
Never    全部渲染
这8中情况

使用方法如下
AlphaTest Less 0.5
AlphaTest Greater 0.3

注:使用AlphaTest需要贴图带有 Alpha通道
在代码中的实际运用如下

Shader "Custom/PassFour" {
    Properties {
        //定义一个贴图
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 
    }
    SubShader 
    {       
        Tags {"RenderType" = "Opaque" "IGNOREPROJECTOR" = "TRUE" "QUEUE" = "Transparent"}
        LOD 200

        Pass
        {
            //AlphaTest Greater 0.6
            //AlphaTest Less 0.5
            AlphaTest Greater 0.4
            AlphaTest Less 0.9

            // 通过绑定固定通道来使用定点色
            BindChannels
            {
                Bind "Vertex", vertex     // 绑定定点
                Bind "Normal", normal     
                Bind "Color", color
                Bind "Texcoord", texcoord0
                Bind "Texcoord", texcoord1
            }

            //给材质设置 贴图 
            SetTexture [_MainTex] 
            {
                Combine texture * primary double
            }
        }
    } 
    FallBack "Diffuse"
}

效果如下
选择材质
这里写图片描述
选择贴图信息如下
这里写图片描述

效果一
这里写图片描述
效果二
这里写图片描述
效果三
这里写图片描述

根据实际情况选择适当的组合
所选贴图要有 RGBA 即需要带有 Alpha通道

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