Shader入门精要 学习采坑日志

本文是作者在学习Shader过程中遇到的问题及解决办法的日志。在尝试编写Shader时,遇到了'invalid output semantic 'SV_POSITION''的错误,通过搜索资料发现,将代码中的'a2v v' : SV_POSITION修改为去除': SV_POSITION'即可解决,或者替换整个代码段。作者对这个解决方案暂时不理解,决定先记录下来以便后续研究。
摘要由CSDN通过智能技术生成

初学Shader,非常难啃,写下日志记录学习

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unlit/LearnPath1"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

			struct a2v
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float4 pos : SV_POSITION;
				fixed3 color : COLOR0;
			};

            v2f vert(a2v v) : SV_POSITION
            {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.color = v.normal * 0.5f + fixed3(0.5,0.5,0.5);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return fixed4(i.color,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

会报错

invalid output semantic 'SV_POSITION': Legal indices are in [0,0] at

要理解shader入门精要,首先需要了解shader是指令代码,需要关联材质才能赋予游戏对象以特定的效果。材质按照关联的shader的规则,处理贴图等输入信息,达到特定的画面效果。 在Unity中,有几种类型的shader可供选择。一种是表面着色器(Surface Shader),它是对顶点/片断着色器的封装,更符合人类的思维模式,可以以极少的代码来实现不同的光照模型和不同平台下的需求。在表面着色器的开发中,我们直接在Subshader层次上编写代码,系统会将代码编译成适当的Pass。而顶点/片断着色器是更基础的shader类型,能够实现更多的效果,但表面着色器不一定能实现这些效果。还有一种被淘汰的固定管线着色器(Fixed Function Shaders),它在硬件上执行基本的命令,速度很快,但功能有限,不再推荐使用。 不同图形API都有各自的shader语言。在DirectX中,顶点shader叫做Vertex Shader,像素shader叫做Pixel Shader。而在OpenGL中,顶点shader也叫做Vertex Shader,但像素shader叫做Fragment Shader或者片断Shader。这些shader语言有不同的语法和特性,需要根据使用的图形API选择适当的语言来编写shader。 总结起来,要入门shader,首先需要了解shader是指令代码,需要关联材质才能实现效果。在Unity中,可以选择使用表面着色器、顶点/片断着色器或固定管线着色器来实现不同的效果。此外,不同图形API有不同的shader语言,需要根据使用的API选择合适的语言来编写shader
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