Unity音频资源设置解读

Force To Mono:将多声道音频混合为单声道
Load In Background:在独立线程加载音频剪辑
Ambisonic:是否环绕声

Load Type

  • Decompress On Load:在音频加载后马上解压缩。对较小的压缩声音使用此选项可以避免动态解压缩的性能开销。 请注意,在加载时解压缩Vorbis编码的声音将使用大约十倍于内存的内存(对于ADPCM编码约为3.5倍),因此请勿对大文件使用此选项
  • Compressed In Memory:将声音压缩在内存中并在播放时解压缩。 此选项具有轻微的性能开销(特别是对于Ogg / Vorbis压缩文件),因此仅将其用于加载时解压缩将使用大量内存的较大的文件。 解压缩发生在混音器线程上,可以在探查器窗口的音频窗格中的"DSP CPU"部分进行监视。
  • Streaming:动态解码声音。 此方法使用最少量的内存来缓冲从磁盘中逐步读取并在运行中解码的压缩数据。 请注意,解压缩发生在单独的流线程上,可以在Profiler窗口的音频窗格的"Streaming CPU"部分中监视其CPU使用情况。 注意:即使没有加载任何音频数据,Streaming的剪辑也有大约200KB的消耗。

Compression Format:指定音频在运行时的格式

  • PCM:此选项以更大的文件大小为代价提供更高的质量,并且最适合非常短的声音效果。
  • ADPCM:这种格式对于包含大量噪音且需要大量播放的声音非常有用,例如脚步声,撞击声,武器。 压缩比是PCM的3.5倍,而且CPU使用率远低于MP3 / Vorbis格式,这使其成为上述类别声音的首选。
  • Vorbis/MP3:压缩为较小的文件,但与PCM音频相比质量稍低。 压缩量可通过"质量"滑块进行配置。 此格式最适合中等长度的音效和音乐。

Sample Rate Setting 采样率设置

PCM和ADPCM压缩格式允许自动优化或手动降低采样率。

  • Preserve Sample Rate: 保留采样率
  • Optimize Sample Rate:此设置根据分析的最高频率内容自动优化采样率。
  • Override Sample Rate:此设置允许手动覆盖采样率,因此可以有效地避免采样内容丢失。

综合

对中长度音效音乐,使用Streaming + Vorbis
对短音效,使用Decompress On Load + ADPCM

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