【Unity VR开发】结合VRTK4.0:攀爬功能

语录:

            不要因为开心消失了而感到难过,宇宙正在努力为你准备下一场惊喜,你要给宇宙一点时间。


前言:

         攀爬是虚拟现实中一种有趣的运动,可以使用定制的可交互预制体轻松创建这种机制来处理攀爬动作,以及处理用户身体物理特性的伪身体预制体。


正文:

        一、添加伪实体:

           步骤一:

            我们首先使用cube搭建一个台阶的环境

 

           步骤二:

            创建伪实体,我们需要用到:Trackers.PseudoBody

Tilia -> Prefabs -> Trackers -> Trackers.PseudoBody

             步骤三:

             接下来我们需要设置伪实体的属性,确定伪身体跟随游戏对象。这会将我们的头戴式设备设置为伪身体位置的来源,因此当头戴式设备在现实世界中移动时,伪身体将跟随它。我们只需要将对应的游戏对象拖放到组件的属性中:

             步骤四:

             当你运行后你移动会发现你走进方块,但伪体碰撞体不会跟随进入方块。这是因为伪身体对撞机受到游戏物理限制,而你的真实身体不受游戏物理限制。所以,我们需要将用户的位置设置回碰撞体所处的安全状态来解决头戴显示设备和伪体碰撞器之间的这种分歧。

 这个时候你再运行场景就会发现,你将无法再走进碰撞体内。

        二、添加可攀爬对象:

             步骤一:

               现在我们已准备好设置攀登所需的预制件。首先,我们需要添加与伪体通信的攀爬控制器:Locomotors.Climbing

Tilia -> Prefabs -> Locomotors -> Climbing -> Locomotors.Climbing      

         步骤二:    

           我们现在需要告诉这个新的攀爬控制器关于场景中的假身体,以便我们的攀爬机制可以在我们的身体上应用世界物理。将游戏对象拖放到游戏对象上组件的属性中。

          步骤三:

          创建一个特殊的可交互对象,该对象可以被交互器抓取,但将作为可攀爬对象的基础:Interactions.Climbable

Tilia -> Prefabs -> Interactions -> Interactables -> Interactions.Climbable

            步骤四:

            我们的游戏对象是一个简单的立方体,与任何可交互的基础相同。我们可以通过深入研究预制件来更改网格体和碰撞体,但现在我们只保留立方体并重新定位/调整大小以匹配游戏对象。我们也可以删除现有的游戏对象,因为我们要用这个可攀爬的墙替换那个端墙。

              步骤五:

              我们几乎准备好了可攀爬的墙,我们只需要将攀爬控制器连接到我们的 Climable Interactable,可攀爬就准备好了。

               步骤六:

                运行后,我们会发现,可以像爬山一样把自己举上墙,但是,你无法把自己拉过墙,这是因为这是在伪体组件上设置的,如果你视图将自己拉过墙,你最终只会放开抓斗并摔倒。我们可以这样设置:

                 步骤七:

                  我们更改可攀爬对象的网格体和碰撞体,就像更改任何可交互游戏对象的网格体一样。

 现在我们可以看到网格容器内部只是一个简单的立方体游戏对象,我们可以禁用该游戏对象并添加我们自己的网格,以确保它有一组碰撞体来配合它。

 运行场景,你能够爬上自定义网格体,同时无法将自己拉过岩石,但不会自动松手。

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