生命周期函数的访问修饰符一般为private和protected
void Awake()
{
}
Awake函数:当自身的类对象被创建时,调用该生命周期函数,类似于类中的构造函数,在创建时进行初始化
void OnEnable()
{
}
OnEnable函数:当一个对象被激活时调用
void Start()
{
}
Start函数:也是初始化信息,但晚于Awake,在第一次帧更新之前调用
void FixedUpdate()
{
}
FixedUpdate函数:处理物理更新,每帧执行一次,执行时间间隔可以在project setting的time中手动设置
void Update()
{
}
Update函数: 处理游戏核心逻辑的更新,每帧执行
void LateUpdate()
{
}
LateUpdate函数:每帧执行,在Update之后执行,一般用来处理摄像机位置更新
void OnDisable()
{
}
OnDisable函数: 与OnEnable相对,对象失活时调用
void OnDestroy()
{
}
OnDestroy函数:依附的GameObject对象被删除时调用