UE4 FinterpTo

FinterpTo

引言

在使用到平滑过渡的时候一般需要使用FInterpTo和Tick函数在完成一个持续性的变化

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Code

CORE_API float FMath::FInterpTo( float Current, float Target, float DeltaTime, float InterpSpeed )
{
	// If no interp speed, jump to target value
	if( InterpSpeed <= 0.f )
	{
		return Target;
	}

	// Distance to reach
	const float Dist = Target - Current;

	// If distance is too small, just set the desired location
	if( FMath::Square(Dist) < SMALL_NUMBER )
	{
		return Target;
	}

	// Delta Move, Clamp so we do not over shoot.
	const float DeltaMove = Dist * FMath::Clamp<float>(DeltaTime * InterpSpeed, 0.f, 1.f);

	return Current + DeltaMove;
}

用法

  • 如果InterpSpeed小于等于0了,函数直接返回目标值(Target)。
  • 如果Currtent和Target的插值小于了SMALL_NUMBER(ue4最小数值宏),函数直接返回目标值(Target)。
  • DeltaMove移动距离,根据DeltaTime和InterpSpeed的乘积来计算,但是区间在0-1。
  • 配合上Tick函数,当前值在做一个持续性变化,以达到平滑效果。
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