FinterpTo
引言
在使用到平滑过渡的时候一般需要使用FInterpTo和Tick函数在完成一个持续性的变化
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Code
CORE_API float FMath::FInterpTo( float Current, float Target, float DeltaTime, float InterpSpeed )
{
// If no interp speed, jump to target value
if( InterpSpeed <= 0.f )
{
return Target;
}
// Distance to reach
const float Dist = Target - Current;
// If distance is too small, just set the desired location
if( FMath::Square(Dist) < SMALL_NUMBER )
{
return Target;
}
// Delta Move, Clamp so we do not over shoot.
const float DeltaMove = Dist * FMath::Clamp<float>(DeltaTime * InterpSpeed, 0.f, 1.f);
return Current + DeltaMove;
}
用法
- 如果InterpSpeed小于等于0了,函数直接返回目标值(Target)。
- 如果Currtent和Target的插值小于了SMALL_NUMBER(ue4最小数值宏),函数直接返回目标值(Target)。
- DeltaMove移动距离,根据DeltaTime和InterpSpeed的乘积来计算,但是区间在0-1。
- 配合上Tick函数,当前值在做一个持续性变化,以达到平滑效果。