Unity shader 初学 表面着色器 积雪效果

    Properties {
		
		_MainColor("MainColor",Color)=(1,1,1,1)
		_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
		_NormalMap("NormalMap",2D)="bump"{}

		_SnowColor ("SnowColor", Color) = (1,1,1,1)
		_SnowDir("SnowDir",vector)=(0,-1,0,1)
		_SnowPower("SnowPower",Range(0,5))=0

		_Range("Range",Range(-1,1))=0
	}
	SubShader {

		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200

		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert

		fixed4 _MainColor;
		sampler2D _MainTex;
		sampler2D _NormalMap;

		fixed4 _SnowColor;
		float3 _SnowDir;
		float _SnowPower;

		float _Range;

		struct Input {

			float2 uv_MainTex;
			float2 uv_NormalMap;
			float2 Normal;
			float3 worldNormal;INTERNAL_DATA
		};

		void surf (Input IN,inout SurfaceOutput o) 
		{
			fixed4 texCol=tex2D(_MainTex,IN.uv_MainTex);

			o.Albedo=_MainColor*texCol.rgb;

			o.Normal=UnpackNormal(tex2D(_NormalMap,IN.uv_NormalMap));
			
			half snow=dot(normalize(_SnowDir),WorldNormalVector(IN,o.Normal));

			o.Emission=_SnowColor*snow*_SnowPower;

			if(snow<=_Range)
			{
				o.Emission=_SnowColor*0;
			}
		}
		ENDCG
	}

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