Unity 协程原理探究与实现

本文深入探讨Unity中协程的工作原理,通过迭代器理解yield return的作用,并通过案例分析了分帧执行、延时等待及协程嵌套等待的实现。文章提供了自定义协程接口的实现,以达到与Unity原生接口一致的效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、介绍

协程Coroutine在Unity中一直扮演者重要的角色。可以实现简单的计时器、将耗时的操作拆分成几个步骤分散在每一帧去运行等等,用起来很是方便。
但是,在使用的过程中有没有思考过协程是怎么实现的?为什么可以将一段代码分成几段在不同帧执行?
本篇文章将从实现原理上更深入的理解协程,最后肯定也要实现我们自己的协程。
关于协程的用法网上有很多介绍,不清楚的话可以看下官方文档,这里不做赘述。

二、迭代器

在使用协程的时候,我们总是要声明一个返回值为IEnumerator的函数,并且函数中会包含yield return xxx或者yield break之类的语句。就像文档里写的这样

private IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime)
{
   
        yield return new WaitForSeconds(waitTime);
        print("Coroutine ended: " + Time.time + " seconds");
}

想要理解IEnumerator和yield就不得不说一下迭代器。迭代器是C#中一个十分强大的功能,只要类继承了IEnumerable接口或者实现了GetEnumerator()方法就可以使用foreach去遍历类,遍历输出的结果是根据GetEnumerator()的返回值IEnumerator确定的,为了实现IEnumerator接口就不得不写一堆繁琐的代码,而yield关键字就是用来简化这一过程的。是不是很绕,理解这些内容需要花些时间。
不理解也没关系,目前只需要明白一件事,当在IEnumerator函数中使用yield return语句时,每使用一次,迭代器中的元素内容就会增加一个。就向往列表中添加元素一样,每Add一次元素内容就会多一个。
先来看看下面这段简单的代码

IEnumerator TestCoroutine()
{
   
    yield return null;              //返回内容为null

    yield return 1;                 //返回内容为1

    yield return "sss";             //返回内容为"sss"

    yield break;                    //跳出,类似普通函数中的return语句

    yield return 999;               //由于break语句,该内容无法返回
}

void Start()
{
   
    IEnumerator e = TestCoroutine();
    while (e.MoveNext())
    {
   
        Debug.Log(e.Current);       //依次输出枚举接口返回的值
    }
}
/* 枚举接口的定义
public interface IEnumerator
{
    object Current
    {
        get;
    }

    bool MoveNext();

    void Reset();
}*/

/*运行结果:
Null
1
sss
*/

首先注意注释部分枚举接口的定义
Current属性为只读属性,返回枚举序列中的当前位的内容
MoveNext()把枚举器的位置前进到下一项,返回布尔值,新的位置若是有效的,返回true;否则返回false
Reset()将位置重置为原始状态

再看下Start函数中的代码,就是将yield return 语句中返回的值依次输出。
第一次MoveNext()后,Current位置指向了yield return 返回的null,该位置是有效的(这里注意区分位置有效和结果有效,位置有效是指当前位置是否有返回值,即使返回值是null;而结果有效是指返回值的结果是否为null,显然此处返回结果是无意义的)所以MoveNext()返回值是true;
第二次MoveNext()后,Current新位置指向了yield return 返回的1,该位置是有效的,MoveNext()返回true
第三次MoveNext()后,Current新位置指向了yield return 返回的"sss",该位置也是有效的,MoveNext()返回true
第四次MoveNext()后,Current新位置指向了yield break,无返回值,即位置无效,MoveNext()返回false,至此循环结束

最后输出的运行结果跟我们分析是一致的。关于C#是如何实现迭代器的功能,有兴趣的可以看下容器类源码中关于迭代器部分的实现就明白了,MSDN上也有关于迭代器的详细讲解。

三、原理

先来回顾下Unity的协程具体有些功能:

  1. 将协程代码中由yield return语句分割的部分分配到每一帧去执行。
  2. yield return 后的值是等待类(WaitForSecondsWaitForFixedUpdate)时需要等待相应时间。
  3. yield return 后的值还是协程(Coroutine)时需要等待嵌套部分协程执行完毕才能执行接下来内容。
// case 1
IEnumerator Coroutine1()
{
   
    //do something xxx		//假如是第N帧执行该语句
    yield return 1;         //等一帧
    //do something xxx  	//则第N+1帧执行该语句
}

// case 2
IEnumerator Coroutine2()
{
   
    //do something xxx		//假如是第N秒执行该语句
    yield return new WaitForSeconds(
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Unity协程的底层实现是基于C#的迭代器实现的。在C#中,使用yield关键字可以将方法转换为迭代器,通过迭代器可以实现协程的效果。Unity中的协程也是基于这个原理实现的。 如果要自己实现一个协程,可以按照以下步骤进行: 1. 定义一个委托,用于表示协程的执行体。 ```csharp public delegate IEnumerator CoroutineDelegate(); ``` 2. 定义一个协程类,保存协程的执行体和当前执行状态。 ```csharp public class Coroutine { private CoroutineDelegate m_CoroutineDelegate; private IEnumerator m_Enumerator; private bool m_IsDone; public bool IsDone { get { return m_IsDone; } } public Coroutine(CoroutineDelegate coroutineDelegate) { m_CoroutineDelegate = coroutineDelegate; m_Enumerator = m_CoroutineDelegate(); m_IsDone = false; } public void Update() { if (m_Enumerator != null && !m_IsDone) { if (!m_Enumerator.MoveNext()) { m_IsDone = true; } } } } ``` 3. 在需要使用协程的地方,创建一个协程对象并添加到一个协程管理器中。 ```csharp public class CoroutineManager : MonoBehaviour { private static CoroutineManager m_Instance; private List<Coroutine> m_Coroutines = new List<Coroutine>(); public static CoroutineManager Instance { get { if (m_Instance == null) { m_Instance = new GameObject("CoroutineManager").AddComponent<CoroutineManager>(); } return m_Instance; } } private void Update() { for (int i = m_Coroutines.Count - 1; i >= 0; i--) { Coroutine coroutine = m_Coroutines[i]; coroutine.Update(); if (coroutine.IsDone) { m_Coroutines.RemoveAt(i); } } } public Coroutine StartCoroutine(CoroutineDelegate coroutineDelegate) { Coroutine coroutine = new Coroutine(coroutineDelegate); m_Coroutines.Add(coroutine); return coroutine; } } ``` 4. 在协程中使用yield关键字来实现挂起和恢复。 ```csharp private IEnumerator MyCoroutine() { Debug.Log("Start Coroutine"); yield return null; Debug.Log("Wait One Frame"); yield return new WaitForSeconds(1.0f); Debug.Log("Wait One Second"); yield return new WaitForEndOfFrame(); Debug.Log("Wait End Of Frame"); } ``` 以上就是一个简单的协程实现。注意,实际应用中还需要考虑协程的取消、异常处理等问题,需要根据具体需求进行扩展。
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