Unity shader 学习记录(透明效果1)

感悟:

1、首先进行深度测试(是否开启)和深度检验,然后写入颜色缓冲,深度缓冲(深度缓冲要看是否开启深度写入)

2、颜色缓冲和深度写入是两个不同的东西,每次得到结果会写入颜色缓冲中

3、透明物体进行排序时,都考虑到有些情况会有循环覆盖物体遮挡的问题,但是还是没什么比较通用的解决方法(推荐的方法是分割网格),所以这就是渲染透明物体大家都谨慎的原因吧。(就像明知道有个渣男,却说忍忍吧的感觉)

总结:

透明效果可以通过两种方式实现:透明度测试、透明度混合。在实际应用中,我们大多选择透明度混合。

透明度测试:只要一个片元的透明度不满足条件,那么它会被舍弃。满足条件的会按照普通的不透明物体进行处理。

透明度混合:使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。但是透明度混合需要关闭深度写入,不关闭深度测试。

透明度测试代码:(使用clip函数)

Shader "Custom/AlphaTest" {  
   Properties {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5
    }
    SubShader {
        Tags {
   "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}

        Pass {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _Cutoff;

            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // Alpha test通过判断clip内的值若小于0对fragment进行discard
                clip (texColor.a - _Cutoff);
                fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));

                return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
            }

            ENDCG
        }
    } 
    FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"
}

透明度混合代码:使用blend命令

Shader "Custom/AlphaBlend" {
    Properties {
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1
    }
    SubShader {
        Tags {
   "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}

        Pass {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

            ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _AlphaScale;

            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
                fixed3 albedo = texColor.rgb;
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
                return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
            }

            ENDCG
        }
    } 
    FallBack "Transparent/VertexLit"
}

 

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