Unity Unet(一)认识Network Manager组件与NetworkIdentity组件

Network Manager组件

 

dontDestroyOnLoad控制添加了此NetworkManager组件的物体在场景切换时是否被销毁。
runInBackground控制程序在后台时是否运行。
logLevel

特定于用户的网络日志消息的日志级别。即输出等级。类型为枚举:LogFilter.FilterLevel。

offlineScene脱机/离线时要切换到的场景。
onlineScene联机/在线时要切换到的场景。
networkInfo网络信息(一般保持默认)
useWebSockets这使得NetworkServer监听WebSockets连接,而不是普通的传输层连接。
networkAddress网络地址
networkPort网络端口
serverBindToIP指示服务器是否绑定到特定IP地址的标志。
scriptCRCCheck用于在服务器和客户端之间使用脚本CRC检查的标志。
maxDelay在连接上发送数据包之前的最大延迟。
maxBufferedPackets可以通过网络连接为每个通道缓冲的最大包数。这对应于“ChhannOpto.Max SpungBuffisher”信道选项。
packetFragmentation 
matchMakerHostURI 
matchMakerPort 
matchName当前匹配项的名称。
maximumMatchSize 
spawnInfo生成/产生信息
playerPrefab用于在服务器上创建游戏对象的默认预设/预制体。即要在服务器上创建的游戏对象(一般为玩家角色预制体)。加入到此处的预制体需添加NetworkIdentity组件。
autoCreatePlayer用于控制在连接和场景进入/更改时是否自动创建playerPrefab游戏对象。
playerSpawnMethod游戏对象生成模式
random随机
roundRobin指定地点循环(生成点物体需添加NetworkStartPosition组件)
registeredSpawnablePrefabs注册的游戏对象
advancedConfiguration 
useNetworkSimulator 

NetworkIdentity组件

serverOnly只在服务端生成
localPlayerAuthority本地创建后传到服务器,再同步到其他客户端

 

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