Network Manager组件
dontDestroyOnLoad | 控制添加了此NetworkManager组件的物体在场景切换时是否被销毁。 |
runInBackground | 控制程序在后台时是否运行。 |
logLevel | 特定于用户的网络日志消息的日志级别。即输出等级。类型为枚举:LogFilter.FilterLevel。 |
offlineScene | 脱机/离线时要切换到的场景。 |
onlineScene | 联机/在线时要切换到的场景。 |
networkInfo | 网络信息(一般保持默认) |
useWebSockets | 这使得NetworkServer监听WebSockets连接,而不是普通的传输层连接。 |
networkAddress | 网络地址 |
networkPort | 网络端口 |
serverBindToIP | 指示服务器是否绑定到特定IP地址的标志。 |
scriptCRCCheck | 用于在服务器和客户端之间使用脚本CRC检查的标志。 |
maxDelay | 在连接上发送数据包之前的最大延迟。 |
maxBufferedPackets | 可以通过网络连接为每个通道缓冲的最大包数。这对应于“ChhannOpto.Max SpungBuffisher”信道选项。 |
packetFragmentation | |
matchMakerHostURI | |
matchMakerPort | |
matchName | 当前匹配项的名称。 |
maximumMatchSize | |
spawnInfo | 生成/产生信息 |
playerPrefab | 用于在服务器上创建游戏对象的默认预设/预制体。即要在服务器上创建的游戏对象(一般为玩家角色预制体)。加入到此处的预制体需添加NetworkIdentity组件。 |
autoCreatePlayer | 用于控制在连接和场景进入/更改时是否自动创建playerPrefab游戏对象。 |
playerSpawnMethod | 游戏对象生成模式 |
random | 随机 |
roundRobin | 指定地点循环(生成点物体需添加NetworkStartPosition组件) |
registeredSpawnablePrefabs | 注册的游戏对象 |
advancedConfiguration | |
useNetworkSimulator |
NetworkIdentity组件
serverOnly | 只在服务端生成 |
localPlayerAuthority | 本地创建后传到服务器,再同步到其他客户端 |