UE管理内容 —— FBX Skeletal Mesh Pipeline

目录

General Setup

Export Mesh from 3D App

Import Mesh

Skeletal Mesh LODs

Export to FBX from Unreal Editor


        FBX 导入管道支持 骨架网格体(Skeletal Mesh),提供了一种简化的处理流程来将有动画的网格体从3D应用程序中导入到虚幻引擎内;除了导入网格体外,如需要,动画和morph target都可以使用FBX格式在同一文件中传输;同时,还可以导入材质所使用的纹理(仅限漫射和法线贴图),并且自动创建材质并应用于导入的网格体;

使用FBX导入骨架网格体支持的功能:

  • Materials including textures
  • Animations
  • Morph Targets
  • Multiple UV sets
  • Smoothing groups
  • Vertex colors
  • LODs

General Setup

        Skeletal Meshes 可以由单个连续的mesh构成,也可几个独立的mesh构成;使用多个mesh时,每个部分的LOD可以不同,且每个部分可以单独导出;这种创建 骨架网格体 的方式不会使性能降低; 每个构成部分导入到虚幻编辑器之后,会组合到一起;

Rigging 是指将网格体绑定到骨骼/关节的骨架层级;这使得底层骨架的骨骼/关节可以影响网格体的顶点,当骨骼或关节移动时会使得网格体发生变形;

  • 一般使用 Joint Tool 为 骨架网格体 创建骨架;
  • Binding 将网格体绑定到骨架;

 

Pivot Point 决定执行变换(平移、 旋转、缩放)时所围绕的点;

  • 骨架网格体 的Pivot Point始终位于骨架的根骨骼/关节处;

Triangulation 虚幻引擎中的网格体必须进行三角化;

Creating Normal Maps 在大部分建模应用程序中可以通过创建低分辨率的渲染网格体和高分辨率的细节网格体来直接地为网格体创建法线贴图;

  • 高分辨率细节网格体的几何体用于生成法线贴图的法线;

Materials 材质将会随着网格体一同导出,然后导入到虚幻编辑器中;

Vertex Colors 顶点颜色(仅限一组)可以通过FBX通道传递,不需要特殊设置;

Export Mesh from 3D App

        骨架网格体 可以独立导出,也可以把多个网格体导出到一个单独的FBX文件中;导入过程将会把多个 骨架网格体 分割为目标包中的多个资源;       

  • 选择要导出的网格体和关节,File -> Export Selection
  • 在 FBX Export 对话框中设置适当的选项,并导出;

Import Mesh

  • 在内容浏览器中导入;
  • FBX Import Options 对话框中选择适当的设置;
    • 如有共享的现有骨架,可指定;

Skeletal Mesh LODs

        在游戏中使用 骨架网格体 的细节层级(LOD),可以通过使网格体远离摄像机来限制其影响;一般来说,这意味着每个细节层级将具有较少的三角形、简化的骨骼、或者 可能会应用更简单的材质;

可以使用FBX通道来导入/导出这些LOD网格体;

 

Export to FBX from Unreal Editor

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