CocosCreator3.8.x当new sp.spine.Skin时报错Cannot construct Skin due to unbound types


spine动画可能会出现需要同时设置多个skin生效的情况,例如参考文章:

从小游戏到APP,登顶iOS排行榜,这款PVP竞技篮球手游都做了些什么?-CSDN博客

在这篇官方发布的文章里,就用到了
const newSkin = new sp.spine.Skin(newSkinName)

但是在3.8.x以上版本的引擎里会报错:
UnboundTypeError: Cannot construct Skin due to unbound types:

原因是从spine3.8开始,spine.js替换为了spine.wasm.js或者spine.asm.js
wasm是将C++代码编译出的一种类汇编语言的字节码,几乎不可读,但是效率非常高,可以在浏览器上运行。
但是也会一些其他问题,比如本文遇到的。
并且,问了官方没有回复,在社区里问了也没有回复。

解决思路有几个。
一.打开老版本3.7.4的引擎,用spine.js替换现在的spine.wasm.js

二.学会如何编译wasm.js,查错,替换官方版本(但是如何编译官方没具体说,这里暂时还未探索)

三.绕过这个new的过程,利用已有的资源,再创建一个sp.spine.SkeletonData,从里面获取spine的skin,并且修改,然后播放动作。
1.特别说明一下,不直接用原版资源的里的skin修改,否则如果本次设置skinA+skinB,会导致下次仅设置skinA时,出现skinA+skinB的效果,并且可能导致如果同时有多个物体在播放skinA,会一起变成skinA+skinB。
2.顺手做了个cache,下次生成动作时,可以使用上次的sp.spine.SkeletonData
因此,临时补救代码如下:
文件1:

  public static setSpineSkins(spine: sp.Skeleton, skins: string[], { cacheName }: { cacheName?: string }) {
    let skx: sp.spine.Skin = null;
    if (VersionUtils.compareVersionStr(VERSION, "3.8.0") >= 0) {
      // 3.8.0 - 3.8.2 版本都不支持 直接 new sp.spine.Skin 会报错
      // 临时补救,虽然可以运行,但是速度肯定慢一些,期待官方把bug改了
      let newData = null;
      let name0 = skins[0];
      newData = SpineMixActionCache.getIns().getMixCache({ name: cacheName, spine });
      if (newData) {
        skx = newData.findSkin(name0);
      }
    } else {
      // 3.7.4 及以前版本,  预计官方修复之后的未来版本 都可以走这里
      skx = new sp.spine.Skin("_UDF_Skin_");
    }

    if (skx) {
      let rData = spine.skeletonData.getRuntimeData();
      for (let i = 0; i < skins.length; i++) {
        const ski = rData.findSkin(skins[i]);
        skx.addSkin(ski);
      }
    }

    spine._skeleton.setSkin(skx);
    return skx;
  }

cache文件(其代码参考了官方引擎中的文件skeleton-data.ts的函数getRuntimeData):

  public getMixCache({ name, spine }: { name: string, spine: sp.Skeleton }) {
    if (name && this.cacheMap[name]) return this.cacheMap[name];

    let spineCache: sp.spine.SkeletonData = null;
    if (spine.skeletonData.skeletonJsonStr) {
      spineCache = sp.spine.wasmUtil.createSpineSkeletonDataWithJson(spine.skeletonData.skeletonJsonStr, spine.skeletonData.atlasText);
    } else {
      const rawData = new Uint8Array(spine.skeletonData._nativeAsset);
      const byteSize = rawData.length;
      const ptr = sp.spine.wasmUtil.queryStoreMemory(byteSize);
      const wasmMem = sp.spine.wasmUtil.wasm.HEAPU8.subarray(ptr, ptr + byteSize);
      wasmMem.set(rawData);
      spineCache = sp.spine.wasmUtil.createSpineSkeletonDataWithBinary(byteSize, spine.skeletonData.atlasText);
    }

    if (name) this.cacheMap[name] = spineCache;
    return spineCache;
  }

以上代码中,版本对比函数compareVersionStr以及单例函数getIns请自行脑补或者忽略。。。我就不全放出来了。。。

实测效果还行。
代码不足之处欢迎讨论。

  • 10
    点赞
  • 10
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值