游戏编程笔记6 --- Unreal4函数和常用类1

本文详细介绍了Unreal4的宏定义、Log格式、UActorComponent、AActor、FRotator、UWorld及AController等关键概念。讲解了如何获取Actor指针、世界对象、Actor的位置与旋转,以及PlayerController的相关操作。提供了丰富的范例以加深理解。
摘要由CSDN通过智能技术生成

macro

定义: a programmed cut and pasted which happens before compilation

1. UE_LOG(LogTemp, Warning, Text("Your Message"));

概括: 在编辑器模式看到控制台输出语句
输出范例: LogTemp: Warning: Position Report Reporting
更改颜色:
  Warning: 黄色
  Log: 灰色
  Error: 红色.

Log Format

输出字符串
  使用%s时, 必须使用TCHAR*, 所以使用FString时要加上* (这是operator overloading)
Fstring Str = "Revolver Ocelot";
UE_LOG(LogTemp, Warning, Text("This is %s."), *Str);

2. UPROPERTY()

不需要在后面写分号 ;

UPROPERTY(VisibleAnywhere)

定义: this property is visible in property windows, but cannot be edited at all
范例:

//在header file里, 给对象定义一个属性
private:
	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	float OpenAngle = 90.f;

在编辑器里就能看到: 门有一个OpenDoor component, 其中有一个OpenAngle属性, 是不可修改的


UActorComponent

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