Unity DOTS 走马观花
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本文还在不断完善,可能不会及时同步在 SegmentFault,源文章在我的博客中:萤火之森 - Unity DOTS 走马观花
简单介绍 Data-Oriented Technology Stack (DOTS, 数据导向型技术栈) ,其包含了 C# Job System、the Entity Component System (ECS) 和 Burst。
特点
DOTS 要实现的特点有:
- 性能的准确性。我们希望的效果是:如果循环因为某些原因无法向量化,它应该会出现编译器错误,而不是使代码运行速度慢8倍,并得到正确结果,完全不报错。
- 跨平台架构特性。我们编写的输入代码无论是面向 iOS 系统还是 Xbox,都应该是相同的。
- 我们应该有不错的迭代循环。在修改代码时,可以轻松查看为所有架构生成的机器代码。机器代码“查看器”应该很好地说明或解释所有机器指令的行为。
- 安全性。大多数游戏开发者不把安全性放在很高的优先级,但我们认为,解决 Unity 出现内存损坏问题是关键特性之一。在运行代码时应该有一个特别模式,如果读取或写入到内存界限外或取消引用 Null 时,它能够提供我们明确的错误信息。
其中向量化指的是 Vectorization。
向量化的相关介绍:
- https://stackoverflow.com/questions/1422149/what-is-vectorization
- https://www.wikiwand.com/en/Array_programming
Burst
Unity 构建了名为 Burst 的代码生成器和编译器。
当使用 C# 时,我们对整个流程有完整的控制,包括从源代码编译到机器代码生成,如果有我们不想要的部分,我们会找到并修复它。我们会逐渐把 C++ 语言的性能敏感代码移植为 HPC# (高性能 C#,下文会提到)代码,这样会更容易得到想要的性能,更难出现 Bug,更容易进行处理。
如果 Asset Store 资源插件的开发者在资源中使用 HPC# 代码,资源插件在运行时代码会运行得更快。除此之外,高级用户也会通过使用 HPC# 编写出自定义高性能代码而受益。
ECS Track: Deep Dive into the Burst Compiler - Unite LA
Burst 对于 HPC# 更详细的支持可以在下面找到:
深入栈
向量化(Vectorization)无法进行的常见情况是,编译器无法确保二个指针不指向相同的内存,即混淆情况(Alias)。Alias 的问题在 Unity GDC 中也有一个演讲提到过:Unity at GDC - C# to Machine Code</