贴图预习:游戏资源常见贴图类型
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BaseColor贴图
一般来说,BaseColor的导出格式都是TGA,而在引擎里面压缩格式一般设置为默认的Default。 而default有两种压缩方式,一种是DXT1对应的BC1,另外一种是DXT5对应的BC3,两者的差别是BC1格式没有Alpha通道,而BC3有Alpha通道。(实际上BC1也是有alpha通道,只是通道所占位数只有1,所以在unreal里面就直接给忽略掉了)BC1中的RGB所占比例是5:6:5,所以G通道会更丰富一些,而BC3中的RGBA所占比例是5:6:5:8,所以完全可以按照所占比例来分配basecolor的alpha通道所存放的数据
Normal贴图
Normal在导出的时候一般也是TGA格式,然后在引擎里面选择NormalMap对应的BC5。但是同时也可以根据项目要求导出位数更高的贴图格式,比如16位的png,以及32位的exr文件(exr只能从painter里面导出来)
而normal map是在高模上面烘焙出来的细节法线,所以在制作一些高质量的游戏的时候,我们需要更多细节,而BC5中RGB所占用比例是5:6:5,对于法线数据的存储来说是不够的,所以,我们可以考虑用BC7(R8G8B8A8),这种纹理压缩方式能保证每