噱头or契机:多端协同游戏的草蛇灰线

当Dota吃鸡不再有趣,抽卡氪金趋于饱和,山海经的奇葩广告都少见了——已经2021年了,手游还能怎么创新?

不久之前,我跟游戏行业的几位朋友聊到这个话题,发现大家还是有不少思路的。比如有人认为今天的核心机会在节奏音游和悠闲亲子游戏,这类东西好换皮,能氪金,多出几款流水哗啦啦的响。也有人觉得创新方向很明显,抄《塞尔达》,不对,应该是模仿《原神》的成功模式就完事了,3A开放世界宫崎骏画风大作,听着就来劲。而偏技术流的一点的,就会告诉你各家都在推云游戏,这个东西能蹭5G热点,无论是手机厂商还是游戏大厂自建平台,都给云游戏非常高的补贴。

除此之外,我还注意到有人提起另一个关键词:多终端协同游戏。

这种游戏的基础思路,是把手游投屏到平板或者电视上,从而完成手游的大屏体验。当然,手机投屏功能其实已经非常完善。多端协同游戏的创新点在于,在投屏这个操作的基础上加入更多开发能力。比如手机作为体感游戏的传感器和手柄,大屏作为显示器;又比如手机屏幕和大屏同时工作,但显示不同场景和视角,组成屏幕矩阵。

如果说,云游戏的基础功能是降低硬件成本,提升不同硬件设备的兼容性,解决更多是硬件问题。那么多终端协同游戏则更偏向软件,针对着游戏体验本身

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