Egret exml在微信小游戏这块儿的坑

知识点:

  1. 微信小游戏不支持eval等方法动态调用js脚本
  2. egret自定义组件暴露在全局,但是导成微信小游戏工程的时候必须要将类挂载到window上,可以在srcipts/wxgame/wxgame.ts中模仿其他文件在文件末尾加上window.自定义的类什么的=自定义的类什么的,也可以在自定义的类下面写代码window[“自定义的类”] = 自定义的类来拜托ts严格的语法检测。
  3. exml最终会被解析成js代码
  4. egretProperties.json中的eui中 exmlPublishPolicy 要改为 commonjs 才能在编译的时候就生成js代码
  5. 使用皮肤的时候直接引用EXML文件,而不要动态加载EXML文件
  6. 对于自定义皮肤,如果代码中给定过皮肤,同时也在exml文件中为该组件设置过皮肤,那么会有两份皮肤文件生成的实例,如下所以,当第一个实例生成完后,在initUI里面缓存了该皮肤实例中Button、Image的引用,那么当第二个实例生成后,通过这个引用去设置表现,会发现不起作用,
    这时候最好去掉exml中设置的皮肤或者在代码中去掉skinName的设置:在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    参考:
    项目配置文件说明

使用EXML

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